Reglas de apuestas
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Conceptos y términos.
1.1. El nombre de la compañía, la forma organizativa-jurídica, la ubicación y la realización de la actividad.Todos los servicios del sitio web son proporcionados por una Empresa que se rige por las regulaciones legales y legales de Curazao.
1.2. Nombre corporativo (marca).Nombre: Pin-up.bet, empresa Pin-up.
1.3. Categoría profesional.El sitio web por su tipo de actividad es una casa de apuestas en línea.
1.4. Organización y realización de actividades.
1.4.1. La compañía acepta las apuestas de los Clientes en función de la línea — una lista de eventos con ciertas probabilidades de ganar.En este Reglamento, los términos tienen los siguientes significados:
La compañía (casa de Apuestas) es una entidad legal que realiza actividades de juego de acuerdo con los requisitos legales y de licencia de los países en los que Opera.
Cliente — una persona física que ha alcanzado la mayoría de edad y utiliza los productos y servicios proporcionados en el sitio web.
Línea — Programa) — una lista de eventos y sus resultados con las tasas de ganancia ofrecidas por La compañía para apostar.
Apuesta — la cantidad de dinero que el Cliente elige apostar en la Predicción del resultado de cualquier evento o grupo de eventos incluidos en la línea y, en caso de pérdida, pierde el derecho a reclamarlo (lo pierde).
Una apuesta es un acuerdo de ganancias basado en el riesgo celebrado por un Cliente con una Compañía, cuyo resultado depende de un evento, con respecto al cual no se sabe si ocurrirá o no.
El resultado de un evento es el resultado de una posible variante de un evento de juego, deportivo, socialmente significativo (o de otro tipo), al que la Compañía proporciona un coeficiente de ganancia.
La tasa de ganancia es el número por el cual se multiplica la cantidad apostada por el apostante al determinar el monto del pago. Las cuotas pueden cambiar después de cada apuesta, pero solo si las apuestas realizadas antes siguen siendo válidas y no se revisan.
El premio es el dinero a pagar al Cliente cuando se Adivina el resultado en el que se realizó la apuesta.
Sitio web de la Compañía (www.pin-up.bet) — un recurso en línea donde el Cliente después del registro puede depositar dinero en su cuenta y hacer apuestas con él.
Datos personales: apellido, nombre, patronímico, año, mes, fecha y lugar de nacimiento, así como otros documentos o información proporcionados por el Cliente a la Compañía.
Cuenta de juego — la cuenta del Cliente que abre la compañía de Apuestas para contabilizar los fondos recibidos del Cliente, realizar apuestas y otras operaciones necesarias para participar en la Apuesta y pagar las ganancias.
El sistema de pago-la organización que abastece la realización de los pagos y la realización de las operaciones de pago entre el Cliente y la compañía de Apuestas.
El sistema de pago es una organización independiente de la Compañía (una persona jurídica que Opera de acuerdo con las leyes de su jurisdicción), que brinda servicios a los Clientes y a la Compañía sobre la base de los Contratos correspondientes. La compañía no será responsable por el incumplimiento o el cumplimiento inadecuado por parte de los sistemas de Pago de sus obligaciones de cumplimiento de las órdenes de los Clientes, la puntualidad, la integridad del pago de los fondos y el cumplimiento por parte del sistema de Pago de otras obligaciones contractuales.
El nombre de usuario es la dirección de correo electrónico (o número de Teléfono móvil) a través del cual el Cliente inicia sesión en el sitio.
Contraseña-Designación de letras, números y símbolos utilizados por el Cliente para la autorización en la cuenta personal.
El cupón es un elemento del sitio web de la Compañía, a través del cual el Cliente puede apostar a los resultados de eventos seleccionados por él, establecer el monto de la apuesta, de acuerdo con los límites disponibles para su visualización en el cupón.
Verificación: el procedimiento para verificar la identidad del Cliente mediante la conciliación de los datos especificados durante el registro con los datos del pasaporte y otros documentos del Cliente. El procedimiento es realizado por la Empresa.
1.4.2. Procedimiento de aceptación de apuestas en el sitio web.
1.4.2.1. Los clientes de la Compañía pueden ser todas las personas capaces que hayan cumplido los 18 años de edad o la edad mínima permitida para participar en Apuestas, de acuerdo con las leyes del país en el que se encuentran estas personas.
1.4.2.2. Para realizar apuestas en el sitio web de la Compañía, el Cliente debe registrarse. El registro se realiza tanto por correo como por número de Teléfono después de seleccionar la moneda y la contraseña. En caso de registrarse a través del correo electrónico, recibirá un correo electrónico sobre el registro exitoso.
1.4.2.3. Para participar en bonos u otras promociones realizadas en la sección de apuestas del sitio web de la Compañía, el Cliente debe completar el formulario de registro, indicando su apellido y nombre, fecha de nacimiento, lugar de residencia, dirección de correo electrónico y Teléfono, así como otra información que permita identificarlo personalmente. Toda la información proporcionada debe ser correcta y coincidir con los datos del pasaporte del Cliente. En caso de datos falsos o inexactos, la Compañía se reserva el derecho de bloquear la cuenta y/o cancelar todas las ganancias realizadas con esa cuenta. Al bloquear una cuenta, el Cliente debe ponerse en contacto con nuestro Servicio de atención al cliente para aclarar el estado del problema.
1.4.2.4. El cliente es el único responsable de mantener su contraseña en secreto, así como de todas las acciones realizadas a través de su cuenta. En caso de pérdida o divulgación de la contraseña, el Cliente está obligado a cambiar la contraseña o ponerse en contacto con el Servicio de atención al cliente para obtener asistencia.
1.4.2.5. Cada Cliente solo puede tener una cuenta de juego. Al identificar a un Cliente con más de una cuenta, la Compañía se reserva el derecho de bloquear la cuenta/cuentas y todas las ganancias en ellas. El reingreso se permite solo con el permiso de la Compañía.
1.4.2.6. Si no utiliza su cuenta de juego para apuestas deportivas o de casino durante más de 6 meses, su cuenta de juego se considerará una cuenta de juego inactiva. Las cuentas de juego inactivas con saldos cero pueden cerrarse. Si el saldo de la cuenta de juego es positivo, a más tardar 28 días antes de la expiración del período de 6 meses, Se le informará sobre el cambio inminente del estado de la cuenta de juego a inactivo. Las cuentas de juego inactivas con saldos positivos también pueden cargarse en la cantidad establecida por la Compañía.
1.4.3. El hecho de ganar o no ganar una apuesta aceptada está determinado por el registro del hecho de un evento o grupo de eventos, teniendo en cuenta el resultado del evento. El resultado del evento se determina de acuerdo con la información proporcionada por el organizador oficial y/o los organizadores del evento.Si el resultado de un evento se cancela posteriormente por cualquier motivo, este hecho no se tendrá en cuenta y las apuestas se pagarán de acuerdo con los resultados originales (reales), a menos que los resultados originales publicados del evento se modifiquen dentro de las 24 horas posteriores a su publicación inicial.El resultado inicial (real) es el resultado, que fue declarado el organizador oficial y / o los organizadores del evento inmediatamente después de su finalización. Si dentro de las 72 horas posteriores al final del evento, el organizador oficial y/o los organizadores del evento no informan el resultado del evento (s), el organizador puede usar otras Fuentes de información para informar a los participantes del juego sobre la fuente de esta información y el resultado.
2. Principales tipos de apuestas.
Tipos de apuestas.
Ordinario-una sola apuesta en el pronóstico del resultado de un evento. La ganancia de una sola apuesta es igual al producto de la cantidad de la apuesta en el coeficiente establecido para este resultado del evento.
Apuesta combinada Express para predecir simultáneamente los resultados de varios eventos independientes entre sí. La ganancia combinada es igual al producto de la suma de la apuesta por el coeficiente combinado, obtenida multiplicando los coeficientes de los resultados de todos los eventos incluidos en el expreso. El Express puede incluir cualquier combinación de resultados de eventos no relacionados en cualquier deporte. Un expreso se considera ganado si todos los eventos incluidos en él se predicen correctamente, sin excepción.
Perder en uno de los resultados significa perder toda la apuesta de este tipo. El número máximo permitido de eventos en Express es 30.
Sistema-una combinación completa de un Tamaño predeterminado de un número predeterminado de eventos (el número máximo de eventos en el sistema es 16).
Cada combinación en el sistema se calcula como un expreso separado, de acuerdo con las reglas de cálculo de los expresos. Al apostar en el sistema, debe especificar el número total de eventos para el sistema y el número de eventos para una opción (combinada). El importe de la apuesta por una opción (combinada) en un sistema se determina dividiendo el importe total de la apuesta apostada en el sistema por el número de opciones (combinadas) de dicho sistema. La ganancia de la apuesta del Sistema es igual a la suma de las ganancias de las apuestas combinadas iniciadas en el sistema.
Las combinaciones y los sistemas no incluyen eventos dependientes, eventos diferentes del mismo partido, apuestas para un solo jugador o equipo en el mismo torneo (por ejemplo, ganar un torneo y ganar un partido en particular). Si se incluyen dos o más eventos dependientes en un expreso (sistema), se excluyen los eventos con el coeficiente más bajo de este expreso (sistema).
Por ejemplo, considere el sistema 2/3. Como la cantidad de la apuesta en este sistema, tomaremos condicionalmente 300 €.
Por lo tanto, el Tamaño de la apuesta por una opción (Express) del sistema será de 100 € (300/3=100).Las opciones ganadoras en este caso serán:
opción 1 = 1.5 x 3 x 100 € = 450 €,
opción 2 = 1.5 x 2.5 x 100 € = 375 €,
opción 3 = 2.5 x 3 x 100 € = 750 €.
La ganancia total del sistema será igual a la suma de las ganancias de las tres opciones: 450 + 375 + 750 = 1575 €.En caso de Predicción incorrecta de dos o más eventos en el sistema 2 de 3, el sistema se considera perdido (pierden las tres opciones). En el caso de una Predicción errónea de solo uno de los eventos, gana una opción que ingresa al sistema. Por ejemplo, supongamos que en el ejemplo anterior se predijo incorrectamente el resultado del evento Spartak M — Mordovia (el juego terminó con la victoria de Mordovia), en este caso, las opciones 1 y 2 se consideran perdidas y el sistema ganará la suma de la ganancia de la opción 3: 750 €.
3. Disposiciones básicas para la aceptación de apuestas.
3.1. Reglas de aceptación de apuestas.
3.1.1. Solo se aceptan apuestas de personas que estén de acuerdo con las reglas establecidas por la Compañía. Cualquier apuesta realizada es una confirmación incondicional de que el Cliente conoce estas reglas y está completamente de acuerdo con ellas.
3.1.2. Las apuestas se aceptan antes del Inicio real del evento, excepto las apuestas en vivo. Las apuestas realizadas después del Inicio real del evento, independientemente de las razones, se declaran nulas y reembolsables, y se excluyen de las apuestas combinadas (pagadas con un coeficiente de 1). La excepción son las apuestas en eventos durante el transcurso del partido (apuestas en vivo).
3.1.3. Las apuestas en vivo son apuestas que se aceptan durante un evento a discreción de la Compañía. En este caso, las apuestas solo se pueden aceptar hasta que se determine el resultado del evento. Las apuestas realizadas después de determinar el resultado del evento se consideran nulas. La información proporcionada por la Compañía durante la Recepción de las apuestas en vivo (Puntuación del partido, tiempo jugado, etc.) es solo informativa y no puede servir como base para el cálculo de las apuestas o para reclamar a la Compañía.
3.1.4. La compañía tiene derecho a reembolsar el importe de la apuesta realizada en cualquier momento antes del Inicio real del evento. En este caso, la (s) apuesta (s) realizada (s) se considerará inválida, según lo informado por la Compañía mediante los cambios correspondientes en la línea o a través de otras Fuentes de información.Está Prohibido apostar en eventos a aquellas personas que participan o están directamente relacionadas con este evento.
Por ejemplo: jugadores, entrenadores, árbitros, propietarios de clubes, etc. al apostar, el Cliente confirma que desconoce el resultado del evento en el que ha apostado. En caso de incumplimiento de estos términos, la Compañía tiene el derecho de no pagar las ganancias y declarar la apuesta nula.
3.1.5. En todos los casos en que la apuesta se considera inválida, es reembolsable. Si la apuesta está incluida en el sistema o en el sistema, debe calcularse con un coeficiente de 1 (uno), es decir, no afectará los resultados de otros eventos incluidos en el sistema o en el sistema.
3.1.6. Todas las apuestas se aceptan en función de los eventos de la línea propuesta en las cuotas determinadas por la Compañía. Para cada evento en el programa se asigna un número separado, así como una fecha y hora extremas para aceptar las apuestas en este evento. La fecha y hora de Inicio del evento que se indica en la línea son de carácter informativo. Una fecha incorrecta no es motivo para cancelar una apuesta. En el caso de que el evento tenga lugar antes o después de la fecha originalmente anunciada, el resultado no se considerará nulo. En este caso, las apuestas se considerarán válidas si se realizan antes del Inicio real del evento. Las apuestas realizadas después del Inicio real del evento se consideran nulas (excepto las apuestas en vivo). Para calcular las apuestas, se toma la hora de Inicio real del evento, que se determina sobre la base de la información emitida por el organizador oficial o los organizadores del evento.La columna Evento muestra los nombres de los equipos o eventos en los que se aceptan apuestas. En la lista de eventos, el primer lugar indica el equipo en cuyo campo se juega el partido. En el caso de un partido en el campo del equipo indicado en el segundo lugar en la lista de eventos, la apuesta en este partido se calcula con una cuota de 1 (uno), excepto en los siguientes casos:
a) ambos equipos de la misma ciudad,
B) los juegos se llevan a cabo en la misma ciudad, en el caso de los torneos internacionales, en un solo país,
C) ronda final de los juegos de Copa del país.
La transferencia de juegos a un campo neutral no es motivo para invalidar las apuestas.En la línea también puede haber otros datos que son esenciales al realizar una apuesta, y esto permite al Cliente utilizar correctamente el programa, así como comprender el significado y la esencia de los signos condicionales contenidos en el programa.
3.1.7. En los torneos individuales de tenis, así como en los partidos de la fase final de los principales torneos, que se celebran en un país, el orden de los rivales en parejas es libre.
3.1.8. Si un evento que aún no ha comenzado se retrasa por no más de 72 horas, las apuestas se mantendrán, y si es más de 72 horas, las apuestas se devolverán, a menos que se disponga otra cosa en el presente Reglamento. Si dentro de las 72 horas se sabe que el evento se pospone más de 72 horas, la decisión final sobre si las apuestas permanecerán en vigor o serán devueltas será tomada por la oficina de apuestas de la Compañía. Si los partidos de la NBA (NBA), NHL (NHL), NFL (NFL), MLB (MLB) no se llevan a cabo en los días designados, los montos de las apuestas se devuelven inmediatamente al día siguiente, a menos que la fecha no se haya especificado correctamente.
3.1.9. Un evento que ya ha comenzado puede interrumpirse, es decir, estar incompleto por cualquier motivo. Un evento se considera celebrado si se interrumpe, no se juega en un plazo de 24 horas y si se juega al menos: baloncesto NBA — 40 minutos; eurobasketball — 35 minutos; fútbol americano — 50 minutos, en estos casos, el resultado (resultado real) del evento considerado celebrado es el resultado en el momento de la interrupción del evento (excepto tenis). En todos los demás casos, el evento se considera fallido, incluidos los casos de Puntuación igual en el momento de la suspensión de los partidos en aquellos tipos donde los estatutos no permiten un empate (baloncesto, béisbol, fútbol americano, Series de playoffs de la NHL, etc.), y todas las apuestas (incluidas las apuestas en línea) son reembolsables.Si se interrumpe un evento y se considera que no ha tenido éxito, entonces los resultados que, en el momento en que se detiene el evento, están claramente definidos y no dependen del resultado final del evento (por ejemplo, el equipo no marcará un gol, quién marcará el primer gol, el resultado del primer tiempo, etc.), se toman como base para el cálculo de estas apuestas (incluidas las apuestas en línea).Si se ha realizado una apuesta sobre un activo y antes de la expiración de la validez seleccionada por el participante, el activo ya no aparece en el mercado mundial, la apuesta se pagará con una cuota de 1 solo al final del período de validez.
3.1.10. Al calcular las apuestas que se han apostado en las estadísticas de un día de juego o de la ronda, si en la ronda se considera que al menos uno o más partidos han fallado, las apuestas en las estadísticas de la ronda se calculan con un coeficiente de 1, a excepción de las apuestas cuyo resultado se determina inequívocamente, independientemente del hecho de que los partidos se hayan celebrado o no.Como modelo. Supongamos que en el Campeonato de Italia en la Serie a, en una de las rondas, de diez partidos no se llevaron a cabo dos. Cinco partidos terminaron con victoria local, dos partidos con victoria visitante y un partido terminó con marcador de 2-2.Si se hicieron apuestas:
a) habrá al menos cinco victorias locales en la ronda,
B) en la ronda se fijará una Puntuación de 2:2, entonces tales apuestas se consideran ganadoras.
Si se hicieron apuestas:
a) en la ronda habrá al menos tres victorias de los invitados,
B) el total de goles marcados en la ronda será par, entonces tales apuestas serán devueltas (calculadas con un coeficiente de 1).
Si se hizo una apuesta al hecho de que en la ronda no se registrará el resultado de 2:2, entonces dicha apuesta se considera la perdedora.
3.1.11. Las apuestas (incluidas las apuestas en vivo) se considerarán anuladas y reembolsables, independientemente de las apuestas ganadas o perdidas, en caso de que se produzcan errores humanos o de software (incluidos: errores tipográficos evidentes en la línea, discrepancias en las cuotas en diferentes posiciones, cuotas deliberadamente erróneas, resultados no conformes, etc.).
3.1.12. Si se produce un error técnico, pero no puede afectar al resultado del evento, estas apuestas se calculan a partir de las cuotas originales. Por ejemplo, si el partido del Campeonato de Rusia CSKA-Zenit estaba en la lista de juegos del Campeonato de España, la apuesta se calculará con las cuotas originales, a menos que, por supuesto, en el Campeonato de España no hay equipos del mismo nombre.
3.1.13. La compañía no es responsable de la traducción absolutamente precisa de los nombres de los jugadores, los nombres de los equipos, los nombres de las ciudades donde se llevarán a cabo los eventos. En tales casos, las apuestas se consideran válidas.
3.1.14. En caso de detección de acciones fraudulentas, falsificaciones en la Recepción de apuestas, así como en caso de que los empleados de la Compañía detecten transacciones financieras ilegales, las ganancias no se pagan y los infractores bloquean el acceso al sitio web.En caso de que haya signos evidentes de lucha antideportiva u otros casos de violación de estas reglas, la administración tiene el derecho de declarar nula la apuesta.En caso de sospecha de la naturaleza antideportiva de los partidos de las organizaciones internacionales para su prevención (EWS-FIFA, Federbet y Tennis Integrity Unit, etc.), la administración tiene el derecho de bloquear la cuenta del Cliente que ha realizado una apuesta sospechosa hasta la conclusión de las organizaciones y reconocer las apuestas como inválidas, en caso de que determinen el hecho de una lucha antideportiva. La administración no está obligada a proporcionar a los Clientes evidencia de la naturaleza antideportiva del evento.
3.1.15. Las reclamaciones por cuestiones controvertidas que no hayan sido resueltas en el chat de soporte técnico se aceptarán en base a la comunicación por correo electrónico de la Compañía dentro de los 5 días posteriores a la finalización del evento. En el caso de litigios que no tengan precedentes y no estén regulados en el texto de estas reglas, la Empresa tomará la decisión final.
3.1.16. La recompra de apuestas es una función mediante la cual el Cliente tiene la opción de cerrar su apuesta por el monto ofrecido por la Compañía y rechazar una posible pérdida o ganancia cuando se conoce el resultado del evento.Esta función estará disponible para todas las apuestas para las que el símbolo especial de la función de Canje de apuestas estará activo en La sección «historial de apuestas» del sitio web. En este caso, el Cliente puede hacer clic en el botón y ver la cantidad que ofrece la Compañía por la apuesta. La compañía puede ofrecer una cantidad que sea inferior, superior o igual a la posible ganancia. La empresa también puede no hacer ofertas.Si el Cliente acepta recibir la cantidad ofrecida, debe confirmar su deseo haciendo clic en el botón correspondiente. Recibirá la cantidad ofrecida por la Compañía, después de lo cual la oferta se cerrará. Si el Cliente no utiliza esta función o no está de acuerdo con la cantidad ofrecida, su apuesta se considerará válida hasta el final del evento seleccionado.La función puede estar disponible después de realizar una apuesta antes de que finalice el evento, y el monto ofrecido por la apuesta puede variar según ciertas circunstancias (por ejemplo, el monto de la apuesta; factor de evento; factor de evento determinado durante el uso de la función; descuento determinado por la Compañía; este último se determina a discreción de la Compañía).
3.1.17. La ganancia máxima posible en una sola apuesta no puede exceder de € 100,000.
3.1.18. Solo se aceptan apuestas de Clientes que hayan alcanzado la mayoría de edad de acuerdo con las leyes del país de registro.
3.1.19. La apuesta mínima para ordinales, combinadas y sistemas es de 0,5€. La apuesta mínima por una opción en el sistema es de € 0,01.
3.1.20. La apuesta máxima es determinada por la casa de apuestas para cada evento por separado y depende del deporte y el evento. Si hay varios eventos en el sistema combinado con diferentes restricciones de apuesta máxima, la apuesta máxima se establece en el valor mínimo. El Tamaño de la oferta máxima está disponible para que el Cliente lo vea en el cupón del sitio web.
3.1.21. Las apuestas simultáneas, así como las apuestas que permiten eludir las cantidades máximas de apuesta o pagos existentes (límites), para el mismo resultado de un grupo de personas (sindicato de jugadores, etc.) no están permitidas. No se pueden repetir las apuestas en la misma combinación de resultados si el pago potencial total supera el máximo. La administración tiene el derecho de declarar nulas dichas apuestas y bloquear las cuentas a los titulares de dichas cuentas.
3.1.22. La casa de apuestas tiene el derecho de establecer un límite de apuesta máxima o un coeficiente, para un evento o cliente individual, antes de registrar una apuesta en el servidor de la Compañía, sin previo aviso ni explicación.
3.1.23. La apuesta se considera aceptada después de registrarse en el servidor de la Compañía y confirmarla en línea en La sección historial de apuestas. Las apuestas registradas no se pueden cancelar. El tiempo de Recepción de la apuesta es el tiempo de su registro en el servidor.
3.1.24. El importe de la apuesta no puede exceder el saldo actual de la cuenta. No se aceptan apuestas a crédito. Al registrar una apuesta, el importe de la apuesta se cargará a la cuenta del Cliente. Después de calcular la apuesta, el monto de la ganancia se acredita automáticamente a la cuenta.La apuesta se considera ganada por el Cliente si se adivinan correctamente todos los resultados indicados en dicha apuesta.
3.2. Principales tipos de apuestas.
3.2.1. Apuestas en el resultado real del evento(Partido): partido: en esta apuesta es necesario adivinar cómo terminará el partido. En la línea, la victoria de los anfitriones también se puede Mostrar como 1, el Empate como X, la victoria de los invitados como 2.
3.2.2. Doble oportunidad-apuesta por la doble elección del resultado del partido: la Victoria del primer equipo o un empate (el primer equipo no pierde) — se indica 1X. para ganar la apuesta en esta elección, es necesario que el primer equipo gane o se produzca un empate.La victoria del primer equipo o la victoria del segundo equipo (no habrá empate) se denota por 12. Para ganar una apuesta de esta elección, es necesario que uno de los rivales gane, es decir, que no haya empate.La victoria del segundo equipo o el empate (el segundo equipo no pierde) — se denota X2. Para ganar una apuesta de esta elección, es necesario que el segundo equipo gane o que se produzca un empate.
3.2.3. Hándicap:El resultado de un evento basado en hándicap está determinado por la adición de hándicap al resultado real del partido. Las probabilidades están determinadas por la casa de apuestas y pueden ser positivas, negativas o cero. Si el resultado es a favor del equipo seleccionado (atleta), la apuesta se considera ganada. Por el contrario, la apuesta se considera perdida. Si el resultado después de agregar las probabilidades es un empate, entonces la tasa de ganancia de dicha elección será 1 (Devolución o Gasto).
3.2.4. Total: es necesario adivinar el número total de goles, puntos, juegos (u otros valores que pueden estar sujetos a números) anotados, anotados, jugados, etc. por equipos (atletas). Para ganar, debe adivinar si se anotará/marcará / jugará más o menos que el valor total dado en la línea. Para determinar el total individual, solo se tienen en cuenta los goles marcados en la portería rival. Si el resultado coincide con el valor del total propuesto por la casa de apuestas, las cuotas de ganancias de las apuestas por menos o más se consideran iguales a 1 (Devolución o Gasto).
3.2.5. Apuestas en hándicap asiático o total: apuesta a la victoria o Total con handicap múltiplo de 0.25 (pero no múltiplo de 0.5). Esta apuesta se calcula como dos apuestas de la mitad de la cantidad con las mismas probabilidades, y con los valores más cercanos de los for y totales ordinarios (enteros, o múltiplos de 0.5). En el caso de que una apuesta con handicap asiático esté incluida en un sistema o apuesta combinada, se utilizará la tasa de ganancia que se obtendría al calcularla en el ordinario. En caso de ganar ambas medias apuestas, se tendrá en cuenta el factor de apuesta (K). Si una media apuesta ha ganado y la otra ha gastado, el cálculo se basa en el coeficiente (K+1)/2. Si una apuesta de media apuesta ha perdido, y el otro gasto, en las apuestas combinadas se considera el coeficiente de 0.5. Si se pierden las dos medias apuestas, se considerará que toda la apuesta se ha perdido.
3.2.6. Apuesta en el resto del tiempo/período/partido: en esta apuesta se propone predecir el resultado de la confrontación de los equipos durante un cierto período de tiempo, que comienza desde el momento en que se realiza la apuesta y termina con el final del tiempo principal del partido (tiempo, período, etc.) sin tener en cuenta la cuenta corriente en el momento en que se realiza la apuesta.
3.2.7. La compañía, a su discreción, puede ofrecer otras opciones de apuestas.
3.2.8. Se pueden ofrecer apuestas para predecir los resultados de dos o más eventos.Ejemplo 1: la victoria del primer equipo y el total de más de 2.5 goles.Ejemplo 2: el primer equipo ganará, el número de advertencias (tarjetas amarillas) será mayor que 3.5 y el número de tiros de esquina es menor que 10, etc. ejemplo 3: el primer equipo comenzará el juego desde el centro del campo, el primer equipo marcará el segundo equipo y el partido terminará en un empate.
1) la Apuesta se considera ganada si se han pronosticado correctamente los resultados de todos los eventos incluidos.
2) una Apuesta se considera perdida si uno de los resultados de los eventos incluidos no se ha pronosticado correctamente.
3) la Apuesta es reembolsable si al menos uno de los resultados de los eventos incluidos es reembolsable y los otros resultados se consideran ganados. Supongamos:por ejemplo, el primer partido se interrumpió con el marcador 2:1 en el minuto 15 y no se continuó (el partido se considera fallido).Por ejemplo, el partido 2 terminó con un marcador de 1:0, el número de advertencias (tarjetas amarillas) — 5, y el número de tiros de esquina 10.
3.2.9. Si en el partido, de acuerdo con el formato del torneo, se registró un empate, y en la línea no se ofreció tal resultado, todas las apuestas a la victoria en el partido serán devueltas. Todas las demás apuestas se calcularán de acuerdo con el resultado obtenido.
3.2.10. Apuestas a tiempo: ¿cuándo ocurrirá un evento en particular?Por ejemplo, el tiempo de 1 gol, el tiempo de 1 esquina, etc. el tiempo Exacto para calcular estas apuestas se determina sin tener en cuenta los segundos. Por ejemplo, si el primer gol se marca en 10 minutos 07 segundos, entonces se considera el minuto 11, 10 minutos 59 segundos también es el minuto 11, 11 minutos 00 segundos se considera el minuto 12.
4. Reglas de apuestas deportivas.
4.1. Apuestas de fútbol.
4.1.1. Las apuestas en los partidos de fútbol se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido y los penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos en el tiempo reglamentario. El tiempo compensado por el árbitro se atribuirá al tiempo correspondiente o al tiempo principal del partido. El tiempo máximo para los partidos de fútbol se establece en 90 minutos de tiempo de juego (en dos tiempos de 45 minutos cada uno). En el caso de los partidos de fútbol en un formato diferente, en la Línea aparece una marca especial sobre el formato del partido. El formato del juego también puede cambiar durante el partido. En tales casos, todas las apuestas se calcularán de acuerdo con el resultado final, si el organizador en la Línea hizo una marca especial sobre el posible cambio en el formato del juego, en caso de que no haya tal marca en la Línea, todas las apuestas se calcularán con un factor de 1 (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya se conocen inequívocamente y no dependen del formato del partido.
4.1.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de un partido de fútbol:
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo P1;
— En el partido (tiempo) habrá un empate (X);
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo P2;
— En el partido (tiempo parcial) el primer equipo no pierde 1X;
— En el partido (tiempo parcial) ganará cualquiera de los equipos 12;
— En el partido (tiempo parcial) el segundo equipo no pierde X2;
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1»;
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.1.3. Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.1.4. Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.1.5. Apuestas a que el número total de goles en un partido (tiempo parcial) será par (impar).
4.1.6. Apuestas en la efectividad comparativa de los tiempos (en qué tiempo se marcarán más goles).Se ofrecen 3 opciones:
a) el primer tiempo será más productivo 1 > 2 (en el primer tiempo se marcarán más goles que en el segundo);
B) el rendimiento de los tiempos será el mismo 1 = 2 (el número de goles marcados en el primer y segundo tiempo será el mismo);
C) el segundo tiempo será más productivo 1 < 2 (en el primer tiempo se marcarán menos goles que en el segundo).
4.1.7. Apuestas en la Puntuación final del partido.Se propone seleccionar la Puntuación exacta fijada en el resultado del partido, de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.
4.1.8. Apuestas en el resultado de la primera mitad y todo el partido.Se propone adivinar al mismo tiempo el resultado de la primera mitad y todo el partido. Las siguientes 9 opciones son posibles:
— P1P1 victoria del primer equipo en la primera mitad y en el partido.
— P1X victoria del primer equipo en la primera mitad y empate en el partido.
— P1P2 victoria del primer equipo en el primer tiempo y victoria del segundo equipo en el partido.
— HP1 empate en el primer tiempo y la victoria del primer equipo en el partido.
— XX empate en el primer tiempo y en el partido.
— HP2 empate en el primer tiempo y la victoria del segundo equipo en el partido.
— P2P1 victoria del segundo equipo en la primera mitad y victoria del primer equipo en el partido.
— P2X la victoria del segundo equipo en la primera mitad y el empate en el partido.
— P2P2 victoria del segundo equipo en la primera mitad y en el partido.
4.1.9. Apuestas a que el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.
4.1.10. Las apuestas son que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
4.1.11. Apuestas a que al menos uno de los equipos no marcará (marcará) un gol.
4.1.12. Las apuestas sobre el hecho de que en la primera (segunda) mitad se fijará (no se fijará) la toma de la puerta.
4.1.13. Apuestas: ¿qué equipo marcará el primer (segundo o siguiente) gol en el partido (mitad).
4.1.14. Apuestas: en qué período de tiempo propuesto se marcará el primer (segundo o siguiente) gol (incluido el intervalo de minutos).
4.1.15. Apuestas: qué equipo marcará el último gol del partido.
4.1.16. Apuestas: en qué período de tiempo propuesto se marcará el último gol (incluido el intervalo de minutos).El único gol marcado se considera tanto el primer gol como el último.Por ejemplo, el partido terminó con un marcador de 1:0, el único gol marcado se considera el primer y el último gol marcado. Es decir, las apuestas sobre los resultados de «el primer gol marcará el primer equipo «y»El último gol marcará el primer equipo ganado».
4.1.17. Apuestas sobre qué equipo comenzará el juego desde el centro del campo.La base para el cálculo de las apuestas sobre los resultados de este evento son los canales de televisión y las emisiones indicadas por el organizador en la Línea. Si el resultado del evento anterior no se conoce de estas Fuentes, la base para el cálculo es la información proporcionada por los sitios ubicados en la tabla. Si este resultado no se conoce de las Fuentes de información anteriores, las apuestas se calculan con un coeficiente de 1 (uno).
4.1.18. Apuestas a que se asignará (no se asignará) un penalti en el partido.
4.1.19. Las apuestas en el hecho de que en el partido será (no será) la eliminación del campo (tarjeta roja).
4.1.20. Las apuestas en el hecho de que en el partido se fijará (no se fijará) autogol.Un autogol es un balón que se marca en su propia portería y como gol se cuenta a favor del equipo en cuya cuenta se registra el balón.
4.1.21. Apuestas: en el partido (tiempo) por el número de advertencias (tarjetas amarillas) ganará el primer equipo P1.
4.1.22. Las apuestas en el empate por el número de advertencias (tarjetas amarillas) en el partido (tiempo parcial) — «Empate».
4.1.23. Apuestas: en el partido (tiempo) por el número de advertencias (tarjetas amarillas) ganará el segundo equipo P2.
4.1.24. Apuestas: en el partido (mitad) por el número de advertencias (tarjetas amarillas) ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
4.1.25. Apuestas: en el partido (tiempo) por el número de advertencias (tarjetas amarillas) ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta las probabilidades «handicap 2».
4.1.26. Apuestas: el número de advertencias (tarjetas amarillas) es mayor (menos) que el total propuesto.
4.1.27. Apuestas: el número de alertas será par (impar).
4.1.28. Apuestas: el jugador de qué equipo recibirá la primera advertencia en el partido (tiempo parcial), o ambos equipos recibirán la primera advertencia al mismo tiempo.(En el caso de que, de acuerdo con el protocolo oficial del partido, en un partido dado, ambos equipos recibieron una advertencia en el mismo minuto en la misma situación de juego, y en la Línea el organizador no ofreció esta opción, las apuestas en los resultados «la primera advertencia recibirá el primer equipo» y «La primera advertencia recibirá el segundo equipo» se calcularán con un coeficiente de 1 (uno)).
4.1.29. Apuestas: en Cuál de los períodos de tiempo propuestos se dará la primera advertencia al jugador de uno de los equipos (incluido el intervalo de minutos especificado).
4.1.30. Apuestas: ¿Cuál de los equipos recibirá (nadie recibirá) la siguiente advertencia?Si un jugador es eliminado del campo debido a dos advertencias, solo se cuenta una al calcular las advertencias (tarjetas amarillas), la segunda advertencia (tarjeta amarilla) se calcula como una tarjeta roja.Por ejemplo, en un partido, un jugador recibió dos tarjetas amarillas y fue eliminado del campo, y no hubo otras advertencias en el partido, entonces al calcular las apuestas se acepta que se registró una tarjeta amarilla y una tarjeta roja en el partido.Al calcular las tarifas relacionadas con eliminaciones y advertencias, solo se tienen en cuenta las eliminaciones y advertencias dadas a los jugadores que se encuentran en el campo durante el partido, con su participación directa en el juego. En el cálculo de las apuestas realizadas sobre los resultados de las eliminaciones y advertencias, no se tendrán en cuenta las eliminaciones y advertencias dadas a los jugadores suplentes o participantes en el juego, pero a los jugadores, entrenadores o entrenadores reemplazados, ni las advertencias y eliminaciones realizadas después del pitido final anunciando el final del partido.El tiempo para fijar la advertencia o la eliminación es el tiempo en que el árbitro muestra una tarjeta amarilla o roja.
4.1.31. Apuestas: en el partido (mitad) por el número de tiros de esquina, el primer equipo de P1 ganará.
4.1.32. Apuestas: empate por el número de tiros de esquina en el partido (en el medio tiempo) — «Empate».
4.1.33. Apuestas: en el partido (tiempo) por el número de tiros de esquina ganará el segundo equipo P2.
4.1.34. Apuestas: en el partido (mitad) por el número de tiros de esquina ganará (no perderá) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
4.1.35. Apuestas: en el partido (tiempo) por el número de tiros de esquina ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta las probabilidades «handicap 2».
4.1.36. Las apuestas en el número de implementaciones de golpes de esquina son mayores (menos) que el valor total propuesto.
4.1.37. Las apuestas sobre el número de implementaciones de golpes de esquina son pares (impares).
4.1.38. Apuestas: qué equipo realiza el primer saque de esquina del partido.
4.1.39. Apuestas: en qué período de tiempo propuesto se realizará el primer tiro de esquina (incluido el intervalo de minutos).
4.1.40. Apuestas: ¿Cuál de los equipos implementa (nadie implementa) el siguiente tiro de esquina?Un tiro de esquina se considera realizado solo después de ingresar la pelota en el juego desde la marca del tiro de esquina. El tiempo de registro de un tiro de esquina es el tiempo de la Designación de un tiro de esquina por el árbitro. Un tiro de esquina asignado pero no realizado no se tiene en cuenta al calcular las apuestas de los resultados de los tiros de esquina.
4.1.41. Apuestas: Cuál de los equipos hará la primera sustitución en el partido (las sustituciones en los equipos se harán simultáneamente).
4.1.42. Las apuestas en el número de sustituciones — más (menos) el valor total propuesto.
4.1.43. Apuestas: en qué período de tiempo propuesto se realizará la primera sustitución en cualquiera de los equipos participantes (incluido el intervalo de minutos).
4.1.44. Apuestas: el jugador sustituto marcará (no marcará) un gol.
4.1.45. Apuestas: la primera sustitución será en la primera mitad (en el descanso, en la segunda mitad).
4.1.46. Apuestas: el número de tiros libres en un partido es mayor (menor) que el valor total sugerido.
4.1.47. Apuestas: el número de posiciones fuera de juego en un partido es mayor (menor) que el valor total sugerido.
4.1.48. Apuestas: el tiempo de posesión de la pelota por el primer (segundo) equipo en el partido, expresado en porcentaje, es mayor (menor) que el valor total propuesto (porcentaje).4.1.49. Apuestas: primero (último):
a) en el partido habrá un tiro libre de la portería. (La apuesta se considera ganadora si la primera (Última) de las opciones ofrecidas en la Línea fue un tiro libre desde la puerta y se realizó.)
B) en el partido se introducirá el balón desde fuera de la línea lateral. (La apuesta se considera ganadora si la primera (Última) de las opciones ofrecidas en la Línea fue asignada a la entrada del balón debido a la línea lateral y se implementó.)
C) en el partido habrá un tiro de esquina. (La apuesta se considera ganadora si la primera (Última) de las opciones ofrecidas en la Línea fue asignada a un tiro de esquina y se implementó.)
D) habrá una violación de las reglas del juego en el partido. (La apuesta se considera ganadora si la primera (Última) de las opciones ofrecidas en la Línea fue un tiro libre (incluido un penalti) y se implementó.)
e) en el partido se fijará la posición de fuera de juego. (La apuesta se considera ganadora si la primera (Última) de las opciones ofrecidas en la Línea se ha fijado una posición fuera del juego y el juego se reanuda con un tiro libre.)
e) se registrará un gol en el partido. (La apuesta se considera ganadora si la primera (Última) de las opciones ofrecidas en la Línea se fija un gol.)
El tiempo de registro de los eventos «tiro Libre», «entrada del balón desde fuera de la línea lateral», «tiro de Esquina», «tiro Libre», «Penalti», «tiro Libre», «fuera de juego»» y «Gol»» se considera el tiempo de asignación (fijación) de estos últimos por el árbitro (s). Estos eventos se consideran realizados( realizados) si:
1. Un tiro libre de la portería fue asignado y el balón fue puesto en juego desde la marca.
2. La entrada de la pelota desde detrás de la línea lateral fue asignado y la pelota se puso en juego desde detrás de la línea lateral.
3. Se asignó un tiro de esquina y la pelota se puso en juego desde la marca de un tiro de esquina.
4. Un tiro libre fue asignado y la pelota fue introducida en el juego por un tiro libre.
5. El penalti fue decretado y se implementó.
6. Se asignó un tiro libre y se implementó desde la marca.
7. La posición fuera de juego se fijó y la pelota fue introducida en el juego con un tiro libre.
8. Gol: el balón se fijó en la portería rival.
4.1.50. Apuestas: dicho jugador marcará (no marcará) un gol en el partido.El autogol no se tiene en cuenta al calcular las apuestas anteriores. Si el jugador no entra en el campo durante el partido( no participa en el juego), la apuesta se calcula con una cuota de 1 (uno).
4.1.51. Apuestas: si se fija en el partido:
a) un Doblete (dos goles y no más que el mismo jugador en la portería rival en un solo partido).
B) Un Hat-trick (exactamente tres o no más goles marcados por el mismo jugador en la portería rival en un solo partido).
C) Poker (exactamente cuatro goles y no más, anotados por el mismo jugador en la portería rival en un solo partido).
D) Penta-trick (exactamente cinco o no más goles marcados por el mismo jugador en la portería rival en un solo partido).
Estos resultados se calculan de acuerdo con el siguiente principio: el registro de un Penta-trick no significa el registro de un póker, un Hat-trick o un doblete de un jugador determinado en un partido (además, el registro de póquer no significa el registro de un Hat-trick o un doblete, y el registro de un Hat-trick no significa el registro de un doblete en un partido). Si el mismo jugador marcó cinco (5) goles en un partido en la portería rival, esto no significa que esos cinco (5) goles hayan dado como resultado un Hat-trick y un doblete, sino que se calcula a partir del resultado final. Y si en un partido se registraron dos o más de los resultados anteriores realizados por diferentes jugadores, las apuestas en estos resultados se consideran ganadores.Por ejemplo, si en el mismo partido se registró tanto un doblete como un póker realizado por dos jugadores diferentes, las apuestas en los resultados de «doblete Fijo» y «póker Fijo» se consideran ganadoras.
4.1.52. Apuestas sobre cómo se marcará el gol.
a) habrá un autogol (si el jugador marca un gol en su propia portería).
B) un golpe de cabeza (si un gol en la portería rival fue marcado con un golpe de cabeza).
C) tiro libre (si un gol en la portería del oponente fue anotado desde un tiro libre sin dibujar el balón; un gol marcado por un tiro de esquina directo también se considera un gol de tiro libre).
D) de penalti (si el gol fue anotado por un tiro directo; en el cálculo de la apuesta no se tiene en cuenta el gol marcado desde el punto de penalti jugado o rechazado).
e) desde el juego (si el gol fue marcado desde el juego con un golpe de pie o de otra manera permitida, excepto un golpe de cabeza, y si el gol no fue marcado desde el punto penal o desde el punto de penalti y no se registró como un autogol).
4.1.53. Apuestas: en el partido, este equipo ganará o no.Se considera de carácter voluntario la victoria de un equipo determinado en el resultado final de un partido después de que el equipo ha perdido durante cualquier cuenta corriente.
4.1.54. Apuestas sobre el número total de números en las camisetas de los jugadores que han marcado goles: «El total es mayor que (menos) el valor del total».En el cálculo de la apuesta anterior no se tienen en cuenta los jugadores que anotaron un autogol. Y los números de las camisetas de los jugadores que anotan más de un gol se calculan una vez.
4.1.55. Apuestas por goles marcados y resultado del partido.Adivinar los goles marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:
1. Ambos equipos marcarán un gol y P1 (P1-Empate);
2. Ambos equipos marcarán un gol y un Empate (P1-P2);
3. Ambos equipos marcarán un gol y P2 (Empate-P2);
4. El total del partido es mayor (menor) que el número dado y P1 (P1-Empate);
5. Total del partido más (menos) del número dado y Empate (P1-P2);
6. El total del partido es mayor (menos) que el número dado y P2 (Empate-P2).
En la Línea, el organizador también puede ofrecer apuestas que incluyan otros resultados posibles en el partido.
4.1.56. Apuestas: Cuántos minutos añadirá el árbitro al final del partido (tiempo parcial).Al calcular las apuestas sobre estos resultados se tiene en cuenta:
a) el tiempo indicado por el juez de reserva en el marcador luminoso (minuto).
B) información sobre el tiempo agregado (minuto) que se muestra en la pantalla de televisión.
C) la información proporcionada por los sitios enumerados en la tabla.
Las Fuentes que sirven de base para el cálculo de la tasa anterior se especifican de acuerdo con la prioridad. Si ninguna de estas Fuentes conoce el resultado de esta apuesta, las apuestas sobre los resultados anteriores se calcularán con un coeficiente de 1 (uno).Si el tiempo añadido mostrado (minuto) y el tiempo real jugado son diferentes, se tendrá en cuenta el tiempo mostrado al calcular la apuesta.Si la información sobre el tiempo agregado (minuto), que se muestra en la pantalla de televisión o el juez de respaldo en el marcador de luz, en el futuro, por cualquier motivo, cambia (se agrega o disminuye), las apuestas sobre los resultados de este evento se calculan a partir de la información inicial.El cálculo de los resultados de los partidos de fútbol (con la excepción de las apuestas «Qué equipo comenzará el juego desde el centro del campo» y «Cuántos minutos agregará el árbitro al final del partido (mitad)») se basa en los sitios web oficiales del Campeonato, que se presentan en la tabla.Un partido de fútbol (de 90 minutos de Duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 70 minutos. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1 (uno).Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de fútbol, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.2. Apuestas de hockey sobre hielo.
4.2.1. Las apuestas en los resultados de los partidos de hockey sobre hielo se aceptan en el tiempo reglamentario, a excepción del resultado del «Ganador del juego», al calcular las apuestas en las que también se tiene en cuenta el resultado registrado en el tiempo extra (tiempo extra) o en la serie de Bullets. Los resultados registrados durante el tiempo extra y en la serie de rondas no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos en el tiempo reglamentario.
4.2.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de hockey sobre hielo:
— En el partido (período) gana el primer equipo P1;
— Empate en el partido (período) X;
— En el partido (período) gana el segundo equipo P2;
— En el partido (período) el primer equipo no pierde 1X;
— En el partido (período), uno de los equipos ganará 12;
— En el partido (período) el segundo equipo no pierde X2;
— En el partido (período) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1»;
— En el partido (período) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.2.3. Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
4.2.4. Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
4.2.5. Apuestas: el número total de goles por partido (periodo) será par (impar).
4.2.6. Apuestas: quién será el ganador del partido.Al calcular las apuestas en este resultado, también se tienen en cuenta los resultados registrados en el tiempo extra (serie de rondas).Los campeonatos o torneos son posibles, donde después de un empate en el tiempo reglamentario del partido comenzará inmediatamente una serie de Bullets, sin transferir el partido a tiempo extra. Además, según los requisitos de un Campeonato o torneo determinado, el tiempo extra puede durar hasta que alguno de los equipos tenga éxito.También es posible que después de un empate en el tiempo reglamentario del partido, los equipos terminen el juego en un empate. En este caso, si el organizador de la Línea ofrece el resultado «ganador del juego», se calcula con un factor de 1 (uno).
4.2.7. Apuestas en la Puntuación final del partido.Se le pide que seleccione el marcador exacto fijado en el resultado final del partido, de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.
4.2.8. Apuestas a que el primer (segundo) equipo marcará (no marcará) un gol.
4.2.9. Las apuestas son que ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
4.2.10. Apuestas: qué equipo marcará (nadie marcará) el primer (segundo o siguiente) gol en el partido.
4.2.11. Apuestas en los puntos obtenidos por el jugador.En el hockey sobre hielo, los puntos acumulados por un jugador son iguales a la suma de los goles que anotó y el número de asistencias que realizó en un partido determinado.Si varios jugadores participan en un ataque que termina con un gol, todos estos jugadores pueden recibir puntos.Para calcular las apuestas en los puntos obtenidos por los jugadores, la información publicada en el sitio web oficial de este Campeonato o torneo se toma como base.
4.2.12. Apuestas por goles marcados y resultado del partido.Adivinar los goles marcados y el resultado del partido. Se ofrecen las siguientes opciones:
1. El total del juego es mayor (menor) que el número especificado y N1 (N1-X).
2. El total del juego es mayor (menos) que el número especificado y el empate (P1-P2).
3. El total del juego es mayor (menos) que el número especificado y P2 (X-P2).
4.2.13. Apuesta por la eficacia comparativa de los períodos.¿En qué período se marcarán más goles?
4.2.14. Apuestas: el ganador del partido se decidirá en tiempo extra (en una serie de Bullets).
4.2.15. Apuestas en el número de penalizaciones de 2 minutos en un partido.Al calcular las apuestas para este resultado, no se tiene en cuenta el número de multas de dos minutos, sino su tiempo total.Por ejemplo, en un partido se registraron 5 (cinco) penalizaciones de dos minutos: 2 penalizaciones de dos minutos recibió el primer equipo y 3 penalizaciones de dos minutos recibió el segundo equipo. En este caso, al calcular las apuestas en penalizaciones de dos minutos, se tiene en cuenta que el primer equipo tuvo una penalización de 4 minutos (2×2) y el segundo de 6 minutos (2×3).
4.2.16. Apuestas sobre el número de tiros a puerta durante el partido.Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre hielo, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla (con la excepción de las Apuestas en los puntos obtenidos por el jugador).Un partido de hockey sobre hielo que se interrumpa y no se haya continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 50 minutos. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos. Las apuestas realizadas sobre los resultados del «Ganador del juego» interrumpido con una Puntuación igual y se consideran partidos de hockey sobre hielo celebrados, se calcularán con un coeficiente de 1 (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la parada ya se han conocido inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1 (uno).Las apuestas también se aceptan en otros resultados posibles en un partido de hockey sobre hielo, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.3. Apuestas de baloncesto.
4.3.1. Todas las apuestas de baloncesto están sujetas a tiempo extra.La excepción son los eventos para los cuales se da un resultado de empate x En la línea: en este caso, se toma el tiempo reglamentario para calcular las apuestas.
4.3.2. En el baloncesto se pueden hacer los siguientes tipos de apuestas:
— Victoria del primer equipo (participante) del evento (en la línea marcada como P1);
— Sorteo (en la línea marcada como X);
— Victoria del segundo equipo (participante) del evento (en la línea marcada como P2);
— La victoria del primer equipo (participante) del evento, teniendo en cuenta las hándicap (en la columna F1 se indica la hándicap, y en la columna Coef.1 se especifica coef. ganancia);
— La victoria del segundo equipo (participante) del evento, teniendo en cuenta las hándicap (en la columna F2 se indica la hándicap, y en la columna Coef.2 se especifica coef. ganancia).
4.3.3. En los partidos de baloncesto, puede aumentar el handicap positivo o disminuir el negativo. En este caso, el coeficiente cae de acuerdo con el valor dado en la tabla complementaria.
4.3.4. El número total de puntos en el partido es mayor que el número especificado (en la línea en la columna total se indica el número total de puntos, y en la columna Más — el coeficiente de ganancia).
4.3.5. El número total de puntos en el partido es menor que el número especificado (en la columna total se indica el número total de puntos, y en la columna Menos — el coeficiente de ganancia).
4.3.6. Puede cambiar la cantidad total durante el juego Más (reducir el número especificado de rendimiento total) o Menos (aumentar este número).
4.3.7. Se aceptan apuestas sobre si el total de puntos en el partido será par o impar.
4.3.8. Las apuestas se aceptan en otros posibles eventos de baloncesto que se presentarán en la línea.
4.3.9. Los partidos de baloncesto también se pueden jugar en formato 3×3. Los partidos de baloncesto en formato 3×3 duran 10 minutos, o hasta que uno de los equipos anota 21 puntos.Durante los partidos en este formato, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido. Si en un partido de 3×3 en uno de los equipos quedan dos jugadores (debido a la descalificación, lesión o abandono de uno de los jugadores), el partido se interrumpe y se considera nulo. Los resultados de las apuestas, que en el momento de la parada del partido ya se conocen inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo. Las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1.
4.4. Apuestas de tenis.
4.4.1. El formato de un partido de tenis anunciado de antemano se puede cambiar antes del partido (por ejemplo, en un partido individual, en lugar del tercer set decisivo, se juega un súper desempate o en lugar de 5 sets 3 sets). En tales casos, las apuestas sobre los resultados de P1 y P2 y los conjuntos se calcularán sobre el resultado final, y todas las demás apuestas se calcularán con un coeficiente de 1 (uno).
4.4.2. Si en un partido de tenis iniciado uno de los tenistas (una de las parejas) por cualquier motivo es descalificado, se niega a jugar o no puede continuar el juego, el partido termina prematuramente, las apuestas sobre los resultados del partido se calculan de la siguiente manera:las Apuestas (incluidas las apuestas realizadas en datos estadísticos), cuyos resultados en el momento de la interrupción del partido se conocen inequívocamente en función del formato del partido, se consideran realizadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1.Por ejemplo, un tenista (pareja) se niega a continuar el juego con un marcador de 4:4 (15:0). En este caso, las apuestas realizadas en los resultados de P1 y P2, un Total mayor (menos) 10.5, un total mayor (menos) 12.5, un handicap 1 (+1.5), un handicap 2 (-1.5), un handicap 1 (-1.5), un handicap 2 (+1.5) del primer set se calculan con un coeficiente de 1 (uno), así como los resultados de P1 y P2, un Total mayor (menos) 21.5, un handicap 1 (+3.5), un handicap 2 (-3.5), handicap 1 (-3.5), handicap 2 (+3.5) partidos. Las apuestas realizadas en el Par / Impar total del partido y el set también se calcularán con una cuota de 1 (uno). Y las apuestas realizadas en un Total mayor (menos) 6.5, Un total mayor (menos) 7.5, Un total mayor (menos) 8.5, un handicap 1 (+2.5), un handicap 2 (-2.5), un handicap 1 (-2.5), un handicap 2 (+2.5) del primer set están sujetos a cálculo, así como las apuestas en los resultados de los juegos 1 a 8. Las apuestas realizadas en P1 y P2 del noveno juego del primer set se calcularán con un factor de 1 (uno), y las apuestas realizadas en P1 y P2 del primer punto del noveno juego se calcularán.Si en un partido de tenis el set decisivo se juega como un Súper desempate, el handicap y el total de este set se calculan en puntos, y al calcular el handicap y el total del juego, el Super desempate se calcula como un juego. Es decir, el set se considera completado con una Puntuación de 1: 0 o 0: 1.Por ejemplo, el partido terminó con una Puntuación de 6:3, 4:6 y 5:10, el tercer set decisivo se jugó como Un súper desempate, en este caso, al calcular las apuestas sobre el resultado del partido, el resultado final del partido se considera 6:3, 4:6 y 0:1, es decir, el número de juegos será 20.El desempate que se juega al final de un set también se calcula como un solo juego (por ejemplo, un desempate que se juega en un set después de una Puntuación de 6:6 se considera el juego 13 de un set dado, el set termina con una Puntuación de 6:7 o 7:6).Si una de las partes se niega a participar en el juego antes de que comience el partido, las apuestas en todos los resultados de este partido se calcularán con un coeficiente de 1 (uno). En los torneos por equipos, cuando los nombres de los rivales se indican bajo los nombres de los equipos (países) (por ejemplo, España-Suiza), si se produce un reemplazo del tenista (pareja) (jugador previamente declarado o pareja para la que se ofrecieron las apuestas), las apuestas en todos los resultados de este partido seguirán siendo válidas.4.4.3. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de tenis:
— En el partido (set, juego) ganará el primer tenista (par) P1.
— En el partido (set, juego) ganará el segundo tenista (par) P2.
— En el partido (set) ganará (no perderá) el primer tenista (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (set) gana (no pierde) el segundo tenista (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2″.
4.4.4. Apuestas en el número total de juegos en un partido (set)»total mayor (menor) valor total».
4.4.5. Apuestas: el número total de juegos en un partido (set) será par (impar).
4.4.6. Apuestas sobre el resultado del primer set y todo el partido.Adivinar al mismo tiempo el resultado del primer set y todo el partido. Las siguientes 4 opciones son posibles:
— P1P1 victoria del primer tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
— P1P2 victoria del primer tenista (parejas) en el primer set y victoria del segundo tenista (parejas) en el partido.
— P2P1 victoria del segundo tenista (parejas) en el primer set y victoria del primer tenista (parejas) en el partido.
— P2P2 victoria del segundo tenista (pareja) tanto en el primer set como en todo el partido.
4.4.7. Apuestas en la Puntuación final del partido.Se propone elegir el marcador exacto fijado en el resultado final del partido (set), de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.
4.4.8. Apuestas: habrá un desempate (no habrá).
4.4.9. Apuestas: quién ganará el siguiente punto.Para calcular los resultados de los partidos de tenis, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.En caso de un tipo de cobertura incorrecto, una ubicación incorrecta o el nombre de un torneo especificado en la Línea por el organizador, las apuestas sobre el resultado del partido seguirán siendo válidas.Los puntos de penalización (punto) otorgados por el árbitro a uno de los rivales (pares) se tienen en cuenta al calcular las apuestas.Por ejemplo, en la cuenta (6:4), (3:2), (0:40) el árbitro otorgó 1 punto de penalización al segundo tenista y el marcador fue (6:4), (3:3). En este caso, se considera que el segundo tenista ganó el 6º juego del 2º set.Si un partido se pospone o se interrumpe, las apuestas sobre sus resultados seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se celebró.
4.4.10. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de tenis, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.5. Apuestas de voleibol.
4.5.1. El handicap y el total en un partido de voleibol se indican en puntos.
4.5.2. En voleibol se pueden hacer los siguientes tipos de apuestas:
— Victoria del primer equipo (participante) del evento (en la línea se indica como P1);
— Victoria del segundo equipo (participante) del evento (en la línea se indica como P2);
— La victoria del primer equipo (participante) del evento, teniendo en cuenta las hándicap (en la columna F1 se indica la hándicap, y en la columna Coef.1 se especifica coef. ganancia);
— La victoria del segundo equipo (participante) del evento, teniendo en cuenta las hándicap (en la columna F2 se indica la hándicap, y en la columna Coef.2 se especifica coef. ganancia);
— El número total de puntos en el partido es mayor que el número especificado (en la línea en la columna total se indica el número total de puntos, y en la columna Más-el coeficiente de ganancia);
— El número total de puntos en el partido es menor que el número especificado (en la columna total se indica el número total de puntos, y en la columna Menos-el coeficiente de ganancia);
— Apuestas en la cuenta de los sets en un partido de voleibol. En la línea se indican respectivamente: 3: 0; 3:1, etc.
4.5.3. Las apuestas se aceptan en otros posibles eventos de voleibol, que se presentarán en la línea.
4.5.4. En los partidos de voleibol se juegan de 3 a 5 sets. El partido es ganado por el equipo que gana en tres sets, mientras que en el set gana el equipo que primero logra 25 puntos (en el 5º set final 15 puntos), con una ventaja mínima de 2 puntos sobre el oponente. En un set de 24:24 (en el quinto set final de 14:14), el set (quinto set final) se juega hasta que uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
4.5.5. En la ronda de Play-offs, cuando los juegos terminan con el mismo puntaje a favor de los diferentes equipos (por ejemplo, en el primer partido se registró 3:2 a favor del primer equipo y en el partido de vuelta 2:3 a favor del segundo equipo), se juega un Set de oro adicional (en el set de Oro gana el equipo que primero anotó 15 puntos), cuyo ganador pasa a la siguiente ronda. Los resultados registrados en el set de Oro no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados del partido de vuelta.
4.5.6. En los partidos de voleibol de playa se juegan de 2 a 3 sets. El partido es ganado por el equipo que gana en dos sets, mientras que en el set gana el equipo que primero alcanza 21 puntos (en el 3er set final 15 puntos), con una ventaja mínima de 2 puntos sobre el oponente. En un set de 20:20 (en el tercer set final de 14:14), el set (tercer set final) se juega hasta que uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
4.5.7. En los partidos de voleibol y voleibol de playa, es posible cambiar el formato del juego durante el partido (por ejemplo, un set que debía jugarse a 25 puntos se juega a otro número de puntos). En tales casos, el organizador en la Línea hace una marca especial de antemano sobre el posible cambio en el formato del juego.
4.6. Apuestas de automovilismo.
4.6.1. La vuelta de calentamiento está incluida en la clasificación de la carrera.
4.6.2. Si ambos pilotos han descendido, el ganador de la pareja es el piloto que ha completado más vueltas.
4.6.3. Si el piloto está clasificado, significa que ha terminado la carrera.
4.6.4. También están disponibles los siguientes tipos de apuestas:
— Victoria del participante en la carrera;
— El participante ocupará los asientos del 1 al 3 inclusive;
— El participante terminará la carrera (será clasificado);
— El participante no terminará la carrera (no será clasificado);
— El participante pasará la vuelta más rápida en la carrera;
— El primer participante en los resultados de la carrera tomará un lugar más alto que el segundo (en la línea marcada como 1);
— El segundo participante en los resultados de la carrera ocupará un lugar más alto que el primero (en la línea designada como 2).
4.6.5. Se aceptan apuestas en otros eventos posibles en las carreras de autos que se presentarán en la línea.4.7. Apuestas de béisbol.
4.7.1. En un partido de béisbol se juegan 9 innings (periodos). Al calcular las apuestas en el resultado final de los partidos de béisbol, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la entrada posterior al partido (innings) adicional. Si el partido termina en un empate y no se juega un inning adicional (innings), o como resultado de los innings adicionales jugados, según los requisitos de este torneo, se vuelve a fijar un empate, entonces las apuestas en P1, P2 están sujetas a un factor de 1 (uno).
4.7.2. Según la ley Mercy Rule, un partido de béisbol puede terminar antes de tiempo. En tales casos, se considerará que el partido ha tenido lugar con el resultado registrado en el momento de la parada y todas las apuestas se calcularán teniendo en cuenta el resultado registrado en el momento de la parada. (La ley Mercy Rule se aplica cuando uno de los equipos participantes obtiene una ventaja significativa sobre el oponente. El grado de ventaja varía según los requisitos en los campeonatos y torneos de diferentes países.)
4.7.3. Si en un día se disputan dos partidos del mismo equipo y en la Línea el organizador ha propuesto cuotas para un solo partido, al calcular las apuestas sobre los resultados de este partido se tendrá en cuenta el resultado del primer partido.
4.7.4. En los partidos de béisbol, también es posible cambiar el formato del juego directamente durante el juego (por ejemplo, se jugarán 7 innings en lugar de 9 innings). En tales casos, en la Línea hay una marca especial hecha por el organizador, sobre el posible cambio en el formato del juego.
4.7.5. El Tamaño de las probabilidades y el total en el béisbol se calcula por puntos.
4.7.6. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de béisbol:
— El primer equipo de P1 ganará el partido;
— El segundo equipo de P2 ganará el partido;
— El primer equipo gana (no pierde) en el partido, teniendo en cuenta el handicap «handicap 1»;
— En el partido ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.7.7. Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido «Total mayor (menor) valor total».
4.7.8. Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por cada equipo en un partido «Total mayor (menor) valor total».
4.7.9. Apuestas: el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido será par (impar).
4.7.10. Apuestas en los resultados de las entradas P1, X, P2, hándicap y totales.
4.7.11. Apuestas en resultados P1, X, P2, hándicap y totales como resultado de los primeros 3, primeros 5 y primeros 7 innings.
4.7.12. Para calcular los resultados de los partidos de béisbol se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.7.13. Un partido de béisbol que se interrumpe y no se ha continuado o completado dentro de las 24 horas, se considera celebrado si se han jugado al menos 5 innings en su totalidad. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos. Las apuestas realizadas en los resultados de P1 y P2 interrumpidos en un marcador igual y considerados partidos de béisbol celebrados, se calcularán con un coeficiente de 1 (uno).
4.7.14. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la parada ya se han conocido inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1 (uno). Las apuestas sobre los resultados de las entradas individuales no jugadas en un partido interrumpido y considerado celebrado se calcularán con un coeficiente de 1 (uno).
4.7.15. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de béisbol, que serán presentados por el organizador en la Línea.
4.8. Apuestas de snooker.
4.8.1. En el juego general, las probabilidades y el total se asignan por el número de partidas, y en partidas individuales, por los puntos de cada partida. De acuerdo con las reglas del snooker, una situación de estancamiento puede ocurrir en el partido, en cuyo caso, por decisión del juez, el partido se repite. En este caso, las apuestas en esta partida se calculan con un coeficiente de 1.
4.8.2. Las apuestas sobre los resultados del marco actual en el snooker se calculan a partir de los resultados registrados en el marco de repetición. En caso de desacuerdo de los jugadores, el marco continúa. El jugador que no esté de acuerdo con la propuesta del árbitro continúa el juego. Sin embargo, si después de continuar el marco, el jugador falla al realizar tres golpes consecutivos, entonces la victoria en el marco se da al oponente. En este caso, las apuestas en todos los resultados de este marco, incluidos los resultados de P1 y P2 del marco, se calculan con un coeficiente de 1 (uno). Si un jugador que no está de acuerdo con el árbitro continúa el juego y realiza golpes exitosos, las apuestas en este marco se mantendrán y se calcularán en función del resultado final.
4.8.3. Century break set 100 (cien) o más puntos por uno de los jugadores con un solo acercamiento a la mesa y sin perder golpes. El punto otorgado a un jugador por una infracción cometida por un oponente no cuenta en Century break.
4.8.4. Todos los puntos acumulados por el árbitro del partido se tienen en cuenta al calcular las apuestas en función de los resultados del partido. En algunos casos, el árbitro puede otorgar la victoria a uno de los jugadores antes del final del marco dado (por ejemplo, cuando el árbitro ofrece una opción para resolver una situación que el jugador no está de acuerdo y, al realizar acciones opuestas, falla). En este caso, el marco se considera realizado y todas las apuestas se calculan de acuerdo con el resultado registrado.
4.8.5. Si por cualquier motivo uno de los Marcos no se juega, todas las apuestas sobre los resultados de este marco se calcularán con una cuota de 1 (uno) y las apuestas sobre los resultados restantes se calcularán con el resultado final (por ejemplo, si un jugador llega tarde a la hora de Inicio del marco, el árbitro puede otorgar la victoria al otro jugador y considerar el marco como válido, pero en este caso las apuestas sobre los resultados de este marco se calcularán con una cuota de 1 (uno)) las Apuestas también se aceptarán en otros posibles resultados en los partidos de snooker que el organizador proponga en la Línea.
4.8.6. Otra información relacionada con el juego: los eventos, el tiempo de su paso, los posibles resultados, a los que la Compañía asigna una cierta tasa de ganancia, los tipos de apuestas, el tipo, etc. se publican en el programa.4.9. Apuestas de bádminton.
4.9.1. Si en un partido de bádminton que ha comenzado, cualquiera de los jugadores (parejas) por cualquier motivo es descalificado, se niega a jugar o no puede continuar el juego, el juego termina antes de tiempo, las apuestas sobre el resultado del partido se calcularán de la siguiente manera:las Apuestas cuyos resultados en el momento de la interrupción del partido se conocen inequívocamente en función del formato del partido se consideran realizadas y están sujetas a cálculo. Las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1.Por ejemplo, un participante se niega a continuar jugando en el primer set a las 19:20. En este caso, las apuestas realizadas en los resultados de P1 y P2, el Total más (menos) de 40.5, hándicap 1 (+1.5), hándicap 2 (-1.5), hándicap 1 (-1.5), hándicap 2 (+1.5) del primer set, se calculan con un factor de 1 (uno), así como los resultados de P1 y P2 del partido. Y las apuestas realizadas en un Total mayor (menos) 38.5, un Total mayor (menos) 39.5, hándicap 1 (+2.5), hándicap 2 (-2.5), hándicap 1 (-2.5), hándicap 2 (+2.5), hándicap 1 (+3.5), hándicap 2 (-3.5), hándicap 1 (-3.5), hándicap 2 (+3.5) del primer set están sujetos a cálculo.En bádminton, el handicap y el total se calculan por puntos.Si antes del comienzo de un partido uno de los jugadores (parejas) se niega a participar en el juego, las apuestas en todos los resultados de ese partido se calcularán con un coeficiente de 1 (uno).En los torneos por equipos, cuando los nombres de los rivales se enumeran bajo los nombres de los equipos (países) (por ejemplo, China — Indonesia), si se produce una sustitución de un jugador o pareja (un jugador o pareja previamente reclamados para los que se ofrecieron las apuestas), las apuestas en todos los resultados de este partido seguirán siendo válidas.
4.9.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de bádminton:
— En el partido (set) gana el primer jugador (par) P1;
— En el partido (set) gana el segundo jugador (par) P2;
— En el partido (set) gana (no pierde) el primer jugador (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1»;
— En el partido (set) gana (no pierde) el segundo jugador (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.9.3. Apuestas por el número de puntos en un partido (set) «total mayor (menor) valor total».
4.9.4. Apuestas: el número de puntos en un partido (set) será par (impar).
4.9.5. Apuestas sobre el resultado del primer set y todo el partido.Adivinar al mismo tiempo el resultado del primer set y todo el partido. Las siguientes 4 opciones son posibles:
— P1P1 victoria del primer jugador (pareja) en el primer set y en todo el partido.
— P1P2 victoria del primer jugador (parejas) en el primer set y victoria del segundo jugador (parejas) en el partido.
— P2P1 victoria del segundo jugador (parejas) en el primer set y victoria del primer jugador (parejas) en el partido.
— P2P2 victoria del segundo jugador (pareja) en el primer set y en todo el partido.
4.9.6. Apuestas en la Puntuación final del partido.Se propone seleccionar la Puntuación exacta fijada en el resultado del partido (set), de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.Para calcular los resultados de los partidos de bádminton, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.Si un partido de bádminton se pospone o se interrumpe, las apuestas en su resultado seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se celebró.Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de bádminton, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.10. Apuestas de hockey sobre pelota.
4.10.1. Las apuestas en los resultados de los partidos de hockey sobre pelota se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador establezca lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en los tiempos añadidos después del partido no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. Los partidos de hockey con pelota tienen un tiempo de juego de 90 minutos (dos períodos de 45 minutos cada uno), los partidos también pueden tener un formato diferente (60 minutos, 70 minutos y 80 minutos de juego dos períodos, cada uno con una Duración de 30, 35 y 40 minutos, respectivamente), según los requisitos de un Campeonato o torneo determinado. Durante los partidos en estos formatos, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del juego.
4.10.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de hockey sobre pelota:
— En el partido (período) ganará el primer equipo P1.
— Empate en el partido (período) X.
— En el partido (período) ganará el segundo equipo P2.
— En el partido (período), el primer equipo no pierde 1X.
— En el partido (período), uno de los equipos ganará 12.
— En el partido (período), el segundo equipo no pierde X2.
— En el partido (período) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (período) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.10.3. Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
4.10.4. Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
4.10.5. Apuestas: el número total de goles por partido (periodo) será par (impar).4.10.6. Para el cálculo de los resultados de los partidos de hockey sobre pelota se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.Un partido de hockey sobre pelota (de 90 minutos de Duración) que se interrumpa y no se haya continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 70 minutos. Los partidos de hockey con pelota de 60, 70 y 80 minutos que hayan sido interrumpidos y no hayan continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerarán celebrados si se han jugado al menos 48, 56 y 64 minutos, respectivamente. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la parada ya se han conocido inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1 (uno).
4.10.7. Las apuestas también se aceptan en otros resultados posibles en un partido de hockey con pelota, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.11. Apuestas de hockey sobre césped.
4.11.1. Las apuestas en los resultados de los partidos de hockey sobre césped se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador establezca lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo extra (tiempo extra) y en la serie de rondas no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos en el tiempo reglamentario. Los partidos de hockey sobre césped tienen un tiempo de juego de 60 minutos (dos períodos de 30 minutos cada uno, o cuatro cuartos de 15 minutos cada uno), pero los partidos también pueden tener el siguiente formato: un juego de 70 minutos (dos períodos de 35 minutos cada uno, o cuatro cuartos de 17 minutos y 30 segundos cada uno). Durante los partidos en estos formatos, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del juego.
4.11.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de hockey sobre césped:
— En el partido (período, cuartos) gana el primer equipo P1.
— Empate en el partido (periodo, cuartos).
— En el partido (período, cuartos) gana el segundo equipo P2.
— En el partido (período, cuartos), el primer equipo no pierde 1X.
— En el partido (período, cuartos), uno de los equipos ganará 12.
— En el partido (período, cuartos), el segundo equipo no pierde X2.
— En el partido (período, cuartos) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (período, cuartos) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.11.3. Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período, cuartos) «total mayor (menor) valor total».
4.11.4. Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en un partido (período, cuartos) «total mayor (menor) valor total».
4.11.5. Apuestas: el número total de goles en un partido (periodo, cuartos) será par (impar).
4.11.6. Para calcular los resultados de los partidos de hockey sobre césped, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.Un partido de hockey sobre césped (de 70 minutos de Duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 55 minutos. Los partidos de hockey con pelota de 60 minutos de Duración que se interrumpan y no se hayan continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerarán celebrados si se han jugado al menos 47 minutos. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la parada ya se han conocido inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1 (uno).
4.11.7. Las apuestas también se aceptan en otros resultados posibles en un partido de hockey sobre césped, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.12. Apuestas de tenis de mesa.
4.12.1. Si en un partido de tenis de mesa que ha comenzado, uno de los tenistas (una de las parejas) por cualquier motivo es descalificado, se niega a jugar o no puede continuar el juego, el partido termina prematuramente, las apuestas sobre los resultados del partido se calcularán de la siguiente manera:las Apuestas cuyos resultados en el momento de la interrupción del partido se conocen inequívocamente en función del formato del partido, se considerarán celebradas y se calcularán. Las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1.Por ejemplo, un tenista (pareja) se niega a continuar jugando en el primer set con un marcador de 9:10. En este caso, las apuestas realizadas en los resultados de P1 y P2, el Total es mayor (menos) que 20.5, hándicap 1 (+1.5), hándicap 2 (-1.5), hándicap 1 (-1.5), hándicap 2 (+1.5) del primer set, se calculan con un factor de 1 (uno), así como los resultados de P1 y P2 del partido. Las apuestas realizadas en el Par / Impar total del partido y el set también se calcularán con una cuota de 1 (uno). Y las apuestas realizadas en total mayor (menos) 18.5, total mayor (menos) 19.5, hándicap 1 (+2.5), hándicap 2 (-2.5), hándicap 1 (-2.5), hándicap 2 (+2.5), hándicap 1 (+3.5), hándicap 2 (-3.5), hándicap 1 (-3.5), hándicap 2 (+3.5), hándicap 2 (+3.5), hándicap 1 (+4.5), hándicap 2 (-4.5), handicap 1 (-4.5), handicap 2 (+4.5) del primer set están sujetos a cálculo.
4.12.2. Si una de las partes se niega a participar en el juego antes del Inicio del partido, las apuestas en todos los resultados de ese partido se calcularán con un factor de 1 (uno). En los torneos por equipos, cuando los nombres de los rivales se enumeran bajo los nombres de los equipos (países) (por ejemplo, España — Suiza), si hay un sustituto del tenista (pareja) (jugador previamente declarado o pareja para la que se ofrecieron las apuestas), las apuestas en todos los resultados de este partido seguirán siendo válidas.
4.12.3. En los partidos de tenis de mesa, las probabilidades y el total se calculan por puntos.
4.12.4. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de tenis de mesa:
— En el partido (set) ganará el primer tenista (par) P1.
— En el partido (set) ganará el segundo tenista (par) P2.
— En el partido (set) ganará (no perderá) el primer tenista (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (set) gana (no pierde) el segundo tenista (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.12.5. Apuestas en el número de puntos en un partido (set) «Total mayor (menor) valor total».
4.12.6. Apuestas: el número de puntos en un partido (set) será par (impar).
4.12.7. Apuestas en la Puntuación final del partido.Se propone elegir el marcador exacto fijado en el resultado final del partido (set), de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.Para calcular los resultados de los partidos de tenis de mesa, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.Si un partido se pospone o se interrumpe, las apuestas sobre sus resultados seguirán siendo válidas hasta el final del torneo en el que se celebró.
4.12.8. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de tenis de mesa, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.13. Apuestas en el juego de televisión: ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?De acuerdo con las reglas del juego de televisión » ¿Qué? ¿Dónde? ¿Cuándo?»los conocedores pueden ejercer el derecho a la ronda Decisiva, en cuyo caso el juego termina con una Puntuación de 6:0 o 0:6. En tales casos, las apuestas a las ganancias se calculan de acuerdo con el resultado final, y las probabilidades y el total se calculan según el número de preguntas formuladas (rondas jugadas). Otra información relacionada con el juego: los eventos, el tiempo de su paso, los posibles resultados, a los que la Compañía asigna una cierta tasa de ganancia, los tipos de apuestas, el tipo, etc. se publican en el programa.
4.14. Apuestas en carreras de perros y caballos, carreras en deportes de motor.
4.14.1. Las apuestas se aceptan para el resultado final de las carreras de acuerdo con las siguientes versiones:
— El participante seleccionado ocupará el primer lugar (será reconocido como el ganador de la carrera);
— El participante seleccionado ocupará el primer o segundo lugar;
— El participante seleccionado ocupará el primer, segundo o tercer lugar;
— Los dos participantes seleccionados ocuparán el primer y segundo lugar en la secuencia especificada (pareja ganadora);
— Los tres participantes seleccionados ocuparán el primer, segundo y tercer lugar en la secuencia especificada (el trío ganador).
4.15. Apuestas de boxeo.
4.15.1. El boxeo se lleva a cabo en un formato de hasta 12 rondas. Cada ronda dura 3 minutos, en algunos casos puede durar 2 minutos. Las peleas de boxeo pueden continuar hasta el final de todas las rondas anunciadas previamente, pero pueden completarse antes dependiendo del método de victoria en el combate.
4.15.2. Métodos para ganar peleas de boxeo:
1. Ganar por puntos cuando se llevan a cabo todas las rondas y la victoria es determinada por el árbitro mediante la Puntuación.
2. Victoria por nocaut cuando se fija un nocaut en un duelo y el duelo termina antes de tiempo.
3. Victoria por nocaut técnico cuando se fija un nocaut técnico en un duelo y el duelo termina antes de tiempo.
4. Victoria por decisión técnica cuando un boxeador sufre una lesión en relación con la cual el personal médico no permite continuar la pelea, u otras situaciones en las que el ganador es determinado por el árbitro.
5. Descalificación de un boxeador o rechazo de una pelea cuando un boxeador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar la pelea. Si la descalificación del boxeador ocurre después de la finalización real de la pelea, este hecho no se tiene en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados de la pelea «P1», «X» y «P2».
Además del método de Victoria por puntos, las victorias ganadas por todos los demás métodos se consideran una victoria anticipada.
4.15.3. En el boxeo, se consideran las rondas que se llevaron a cabo hasta el final.
4.15.4. Si después del Inicio de la siguiente ronda el boxeador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considerará que la pelea terminó en la ronda anterior.
4.15.5. Apuestas ofrecidas en los resultados de los combates de boxeo:
— En la pelea (ronda) ganará el primer boxeador «P1».
— En el duelo (ronda) habrá un «empate» (X).Si el organizador en la Línea no ha propuesto el resultado de «X», y el duelo (ronda) terminó en un empate, las apuestas en los resultados de» P1 «y» P2 «se calcularán con un coeficiente de» 1 » (uno).
— En la pelea (ronda) ganará el segundo boxeador «P2».
— Apuestas en el número total de rondas en el duelo «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas en el método de ganar el boxeador.
— Apuestas: en el duelo (ronda) se registrará (no se registrará) una victoria anticipada.
4.15.6. Al calcular los resultados de las peleas de boxeo, los sitios web oficiales de las peleas celebradas se basan en la tabla.
4.15.7. Una pelea de boxeo que se interrumpe por cualquier motivo y no se continúa o se completa dentro de las 24 horas se considera fallida. Los resultados de las peleas interrumpidas e fallidas, que en el momento de la detención de la pelea ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno).
4.15.8. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los combates de boxeo, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.16. Apuestas en artes marciales mixtas.
4.16.1. Los combates en artes Marciales Mixtas se llevan a cabo en un formato de 3 a 5 rondas. Los duelos también se pueden realizar en otro formato. En tales casos, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del duelo. El duelo, así como la primera ronda, se consideran iniciados después de un Gong de un pitido que avisa del Inicio de la primera ronda. Las peleas pueden continuar hasta el final de todas las rondas anunciadas previamente, pero pueden terminar antes dependiendo del método de victoria en el duelo.
4.16.2. Técnicas para ganar combates de artes Marciales Mixtas:
1. Ganar por puntos cuando se llevan a cabo todas las rondas y la victoria es determinada por el árbitro mediante la Puntuación.
2. Victoria por nocaut cuando se fija un nocaut en un duelo y el duelo termina antes de tiempo.
3. Victoria por nocaut técnico cuando se fija un nocaut técnico en un duelo y el duelo termina antes de tiempo.
4. Victoria por decisión técnica cuando un luchador sufre una lesión en relación con la cual el personal médico no le permite continuar la pelea, u otras situaciones en las que el árbitro determina al ganador.
5. Descalificación de un luchador o rechazo de un combate cuando un luchador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate. Si la descalificación de un luchador ocurre después de la finalización real de la pelea, este hecho no se tiene en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados de la pelea «P1», «X» y «P2».
Además del método de Victoria por puntos, las victorias ganadas por todos los demás métodos se consideran una victoria anticipada.
4.16.3. En las artes marciales Mixtas, las rondas que se han realizado hasta el final se consideran realizadas: desde el pitido que notifica el Inicio de la ronda anterior hasta el pitido que notifica el Inicio de la siguiente ronda, es decir, de un Gong al siguiente Gong.
4.16.4. Si después del Inicio de la siguiente ronda (después del pitido) el luchador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea terminó en la ronda anterior.
4.16.5. El número de rondas anunciadas de antemano (formato de la pelea) puede cambiar durante la pelea. En este caso, las apuestas realizadas en el número de rondas se calculan con el coeficiente «1» (uno), y las apuestas en los resultados del duelo «P1», «X», «P2» siguen siendo válidas.
4.16.6. Apuestas ofrecidas en los resultados de los combates en las Artes marciales Mixtas:
— En el duelo (ronda) ganará el primer luchador «P1».
— En el duelo (ronda) habrá un «empate» (X).Si el organizador en la Línea no ha propuesto el resultado de «X», y el duelo terminó en un empate, las apuestas en los resultados de» P1 «y» P2 «están sujetos a un factor de» 1 » (uno).
— En el duelo (ronda) ganará el segundo luchador «P2».
— Apuestas en el número total de rondas en el duelo «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas en el método de ganar un luchador.
— Apuestas: en el duelo (ronda) se registrará (no se registrará) una victoria anticipada.
4.16.7. Al calcular los resultados de las peleas en las Artes Marciales Mixtas, los sitios web oficiales de las peleas celebradas se basan en la tabla.
4.16.8. Los combates de Artes marciales Mixtas que se interrumpen por cualquier motivo y no se continúan o completan en un plazo de 24 horas se consideran fallidos. Los resultados de las peleas interrumpidas e fallidas, que en el momento de la detención de la pelea ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno).
4.16.9. Se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados en duelos en Artes Marciales Mixtas, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.17. Apostar por eventos a largo plazo.
4.17.1. Los eventos a largo plazo son apuestas en las que se pide predecir el ganador de un Campeonato, torneo, parte/etapa del torneo, el ganador de un concurso musical o de otro tipo, el ganador de una elección, nominación u otros eventos que puedan ocurrir.El cálculo de las apuestas se realiza después del anuncio oficial de los resultados por parte del organizador del evento.Si, por cualquier motivo, el participante, el equipo, el jugador no participa en la competencia, todas las apuestas realizadas en él se calculan como una pérdida.
4.17.2. Si entre las opciones de apuestas propuestas en un evento a largo plazo no hay una o más opciones posibles para el resultado de ese evento, el cliente puede ponerse en contacto con la compañía y solicitar que se agregue el resultado correspondiente a la línea.
4.18. Apuestas de fútbol de mesa.
4.18.1. No hay límite de tiempo para un partido (juego) de fútbol de mesa. Un partido consta de 1 (uno), 3 (tres) o 5 (cinco) juegos. En un partido de 1 (un) juego, el jugador (pareja) que ganó el juego gana. En un partido de 3 (tres) juegos, el jugador (pareja) que gana dos juegos gana, y en un partido de 5 (cinco) juegos, el jugador (pareja) que gana tres juegos gana. El juego es ganado por el jugador (pareja) que anota 5 (cinco) o 7 (siete) goles, dependiendo de los requisitos del Campeonato o torneo.También es posible que los partidos se realicen en un formato diferente. En tales casos, el organizador hace una marca especial en la línea sobre el formato del partido.
4.18.2. En el caso de una victoria de cinco (5) goles, si en el juego decisivo la Puntuación se convierte en 4:4, entonces solo el juego decisivo del partido se juega antes de que uno de los jugadores (parejas) logre una ventaja sobre el oponente en 2 goles, pero el puntaje máximo no puede exceder 8. Es decir, si en el juego decisivo la Puntuación se convierte en 4: 4, el juego continúa y puede terminar con la Puntuación 4:6, 6:4, 5:7, 7:5, 6:8 o 8: 6. Después de que el marcador se convirtió en 7: 7, el juego termina con una Puntuación de 8: 7 o 7: 8.
4.18.3. En el caso de una victoria de 7 (siete) goles, si en el juego decisivo la Puntuación se convierte en 6:6, el juego se juega antes de que uno de los jugadores (parejas) logre una ventaja sobre el oponente en 2 goles, pero la Puntuación máxima no puede exceder de 8. Es decir, si la Puntuación en el juego se convierte en 6:6, el juego continúa y puede terminar con una Puntuación de 6:8 u 8:6. Después de que el marcador se convirtió en 7: 7, el juego termina con una Puntuación de 8: 7 o 7: 8.
4.18.4. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de fútbol de mesa:
— En el partido (juego) gana el primer jugador (pareja) P1.
— En el partido (juego) ganará el segundo jugador (pareja) P2.
— En el partido (juego) gana (no pierde) el primer jugador (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (juego) gana (no pierde) el segundo jugador (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por un jugador (pareja) en un partido (juego) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados en un partido (juego)»total mayor (menor) valor total».
— Apuestas al número total de goles marcados en un partido (juego).
— Apuestas en la Puntuación final del partido (juego).Se le pide que seleccione el marcador exacto fijado en el resultado final del partido, de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la línea.
4.18.5. Para calcular los resultados de los partidos de fútbol de mesa, se toman como base los sitios web oficiales de torneos y campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.18.6. Un partido de fútbol de mesa que se interrumpe y no continúa o no se termina en un plazo de 24 horas se considera que ha fallado. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la parada ya se han conocido inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de 1 (uno).
4.18.7. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de fútbol de mesa, que serán propuestos por el organizador en la línea.
4.19. Apuestas de balonmano.
4.19.1. En los partidos de balonmano, el tiempo principal es de 60 minutos de tiempo de juego neto (dos tiempos, cada uno de 30 minutos). Las apuestas en los resultados de los partidos de balonmano se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en los tiempos adicionales posteriores al partido y la serie de golpes de 7 metros no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. Los partidos de balonmano también se pueden jugar en los siguientes formatos: 50 y 40 minutos de tiempo reglamentario (dos tiempos de 25 y 20 minutos, respectivamente). Durante los partidos en dichos formatos, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido.
4.19.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de balonmano:
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (tiempo) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (tiempo parcial), el primer equipo no perderá «1X».
-En el partido (tiempo parcial) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (tiempo parcial), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (tiempo parcial) ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.19.3. Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.19.4. Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en un partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.19.5. Apuestas a que el número total de goles en un partido (tiempo parcial) será par (impar).
4.19.6. Apuestas en el resultado de la primera mitad y todo el partido.Se propone adivinar al mismo tiempo el resultado de la primera mitad y todo el partido. Las siguientes 9 opciones son posibles:
1. «P1P1» victoria del primer equipo en la primera mitad y en el partido.
2. «P1H» victoria del primer equipo en el primer tiempo y empate en el partido.
3. «P1P2» victoria del primer equipo en el primer tiempo y victoria del segundo equipo en el partido.
4. «HP1» empate en el primer tiempo y la victoria del primer equipo en el partido.
5. «XX» empate en el primer tiempo y en el partido.
6. «HP2» empate en el primer tiempo y la victoria del segundo equipo en el partido.
7. «P2P1» victoria del segundo equipo en el primer tiempo y victoria del primer equipo en el partido.
8. «P2H» gana el segundo equipo en la primera mitad y empata en el partido.
9. «P2P2» ganó el segundo equipo en el primer tiempo y en el partido.
4.19.7. El cálculo de los resultados de los partidos de balonmano se basa en los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.19.8. Un partido de balonmano (de 60 minutos de Duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 50 minutos. Los partidos de balonmano de 50 y 40 minutos de Duración que se interrumpan y no se prolonguen o completen en un plazo de 24 horas se considerarán celebrados si se han jugado al menos 40 minutos (partido de 50 minutos) y 32 minutos (partido de 40 minutos). En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos.
4.19.9. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.19.10. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de balonmano, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.20. Apuestas de rugby.
4.20.1. En los partidos de rugby, el tiempo reglamentario es de 80 minutos (dos tiempos, cada uno de 40 minutos). Las apuestas se aceptan en el tiempo de juego principal, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo suplementario o en el tiempo suplementario no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos en el tiempo reglamentario. El organizador también ofrece apuestas en las variedades de rugby rugby 7 (siete), rugby 9 (nueve) y rugby 10 (diez), donde la Duración de los tiempos es de 7, 9 y 10 minutos, respectivamente. En el caso de partidos en un formato similar, aparece una marca especial en la Línea sobre el formato del partido.
4.20.2. Apuestas ofrecidas en el resultado de un partido de rugby: en el rugby, las probabilidades y el total se calculan en puntos (excepto los totales ofrecidos en el número total de intentos).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (tiempo) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (mitad) ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo parcial) será par (impar).
— Apuestas sobre el número de intentos de los equipos en un partido «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre qué equipo hará el próximo intento(no habrá ningún intento).
4.20.3. El cálculo de los resultados de los partidos de rugby se basa en los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.20.4. Un partido de rugby que se interrumpa y no se haya continuado o completado en 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 65 minutos. Los partidos de rugby 7, Rugby 9 y rugby 10 se consideran celebrados si se han jugado en su totalidad. En todos los demás casos, los partidos se consideran fallidos. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.20.5. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de rugby, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.21. Apuestas de fútbol americano.
4.21.1. En los partidos de fútbol americano, el tiempo principal es de 60 minutos de tiempo de juego neto (dos tiempos, cada uno de 30 minutos o 4 cuartos, cada uno de 15 minutos). Las apuestas en los resultados de los partidos de fútbol americano se calculan teniendo en cuenta el tiempo de juego adicional. Si el juego termina en empate y no se asigna tiempo adicional, o si el resultado del tiempo adicional jugado de acuerdo con los requisitos de este torneo, se vuelve a registrar un empate, las apuestas en «P1» y «P2» se calcularán con un factor de «1» (uno).
4.21.2. Apuestas ofrecidas al resultado del partido de fútbol americano:en el fútbol americano, las probabilidades y el total se calculan por puntos.
— En el partido (mitad, Cuarto) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (mitad, Cuarto) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (mitad, Cuarto) gana (no pierde) el primer equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (mitad, Cuarto) gana (no pierde) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (mitad, Cuarto) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido (mitad, Cuarto) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (mitad, Cuarto) será par (impar).
4.21.3. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de fútbol americano se toman los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.21.4. Un partido de fútbol americano que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 50 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran fallidos. Las apuestas en los resultados de «P1» y «P2» interrumpidos con una Puntuación igual y se consideran partidos celebrados se calcularán con un coeficiente de «1» (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.21.5. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de fútbol americano, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.22. Apuestas de fútbol australiano.
4.22.1. En los partidos de fútbol australiano, el tiempo de juego principal es de 80 minutos de tiempo de juego neto (dos tiempos, cada uno de 40 minutos o 4 cuartos, cada uno de 20 minutos). En los campeonatos femeninos, el tiempo reglamentario es de 60 minutos de tiempo de juego neto (dos tiempos, cada uno de 30 minutos o 4 cuartos, cada uno de 15 minutos). Las apuestas en los resultados de los partidos de fútbol australiano se calculan teniendo en cuenta el tiempo de juego adicional. Si el juego termina en empate y no se asigna tiempo adicional, o si el resultado del tiempo adicional jugado de acuerdo con los requisitos de este torneo, se vuelve a registrar un empate, las apuestas en «P1» y «P2» se calcularán con un factor de «1» (uno).
4.22.2. En algunos torneos de fútbol australiano, el formato del partido puede cambiar durante el juego. En tales casos, todas las apuestas se calcularán sobre la base del resultado final, si el organizador en la Línea hizo una marca especial sobre el posible cambio en el formato del juego. En el caso de que no haya tal marca en la Línea, todas las apuestas están sujetas a un factor de «1» (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya se han conocido inequívocamente y no dependen del formato del partido.
4.22.3. Apuestas ofrecidas en los resultados del partido de fútbol australiano: en el fútbol australiano, las probabilidades y el total se calculan por puntos.Al calcular el total de goles de 6 puntos en la portería interior (Goal) y goles de 1 punto en la portería exterior (behind), se toma como base el número de goles, no el número de puntos.
— En el partido (mitad, Cuarto) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (mitad, Cuarto) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (mitad, Cuarto) gana (no pierde) el primer equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (mitad, Cuarto) gana (no pierde) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (mitad, Cuarto) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por cada equipo en el partido (mitad, Cuarto) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (mitad, Cuarto) será par (impar).
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (mitad, Cuarto) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por cada equipo en un partido (mitad, Cuarto) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles en la portería exterior (behind) marcados por los equipos en el partido (mitad, Cuarto) «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles en la puerta exterior (behind) marcados por cada equipo en el partido (mitad, Cuarto) «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre qué equipo en el partido (mitad, Cuarto) primero ganará el número de puntos ofrecidos en la Línea.4.22.4. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de fútbol australiano se toman los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.22.5. Un partido de fútbol australiano que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 65 minutos. Los partidos de 60 minutos se consideran jugados si se han jugado al menos 50 minutos. En todos los demás casos, los partidos se consideran fallidos. Las apuestas en los resultados de «P1» y «P2» interrumpidos con una Puntuación igual y se consideran partidos celebrados se calcularán con un coeficiente de «1» (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.22.6. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de fútbol australiano, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.23. Apuestas de curling.
4.23.1. Un partido de curling consta de 10 ends (períodos). Las apuestas en los resultados de los partidos de curling se calculan teniendo en cuenta los resultados registrados en el extremo adicional (End). Si el juego termina en empate y no se asignan ends adicionales, de acuerdo con los requisitos de este torneo o Campeonato, las apuestas en «P1» y «P2» se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.23.2. Apuestas ofrecidas en el resultado de un partido de curling: el punto (s) de Penalización asignado a uno de los equipos se tiene en cuenta al calcular las apuestas en el resultado del partido.
— En el partido (End) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (End) ganará el segundo equipo «P2».
— Empate en el partido (ende) — «X».
— En el partido (End) gana (no pierde) el primer equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (End) gana (no pierde) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas en el número total de puntos en un partido (End) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de puntos en un partido (End) será par (impar).
4.23.3. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de curling se toman los sitios oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.23.4. Un partido de curling que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 5 ends en su totalidad. En todos los demás casos, los partidos se consideran fallidos. Las apuestas en los resultados de «P1» y «P2» interrumpidos con una Puntuación igual y se consideran partidos celebrados se calcularán con un coeficiente de «1» (uno). Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.23.5. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de curling, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.24. Apuestas de Dardos.
4.24.1. En el juego de Dardos, los jugadores se turnan para acercarse a la línea de lanzamiento y lanzar Dardos hacia el objetivo. Los jugadores se consideran participantes en el juego si han realizado al menos un lanzamiento hacia el objetivo. Los puntos se cuentan después de cada jugada de un jugador, después de lo cual el derecho de lanzamiento pasa al otro jugador.
4.24.2. Dependiendo de las condiciones de un Campeonato o torneo de Dardos, el ganador es el jugador que gana más Legs o el jugador que gana más sets. En el set, el jugador que haya ganado más Legs gana. El número total de puntos que un jugador debe ganar en un juego final para ganar una laga se llama checkout. Si el juego termina en un empate y el resultado del «Empate» no se ha ofrecido en la Línea, las apuestas realizadas en los resultados de «P1» y «P2» se calcularán con un factor de «1» (uno).
4.24.3. En un solo juego, un jugador puede obtener un máximo de 180 puntos si cae tres veces en el sector que triplica el «20» («triplica» el veinte).
4.24.4. Apuestas ofrecidas en los resultados de los juegos de Dardos:en los Dardos, las probabilidades y El total se calculan según el número de LAGs (sets).
— Apuestas sobre quién de los jugadores ocupará el primer lugar en el juego (gana).
— El primer jugador «P1″gana el juego.
— Habrá un «empate» (X) en el juego.
— El segundo jugador «P2″gana el juego.
— El primer jugador gana por el número de LAGs (sets), teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— El segundo jugador ganará por el número de Legs (sets), teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas en el número total de LAGs (sets) en el juego «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre quién de los jugadores realizará el primer lanzamiento de 180 puntos.
— Apuestas sobre el número total de lanzamientos de 180 puntos realizados «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre si el número de puntos de la selección más alta registrada en la competencia es mayor (menor) que el total propuesto.
4.24.5. Para calcular los resultados de los juegos de Dardos, se toman como base los sitios web oficiales de campeonatos y torneos presentados en la tabla.
4.24.6. Los juegos de Dardos que se interrumpan por razones técnicas o de otro tipo y no se hayan continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerarán no válidos. Los resultados de los juegos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.25. Apuestas en floorball.
4.25.1. En los partidos de floorball, el tiempo principal es de 60 minutos de tiempo de juego neto (3 períodos, cada uno de 20 minutos). Las apuestas en los resultados de los partidos de floorball se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo extra y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos en el tiempo reglamentario.
4.25.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de floorball:
— En el partido (período) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (período) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (período) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (período), el primer equipo no pierde «1X».
— En el partido (período) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (período), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (período) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (período) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en un partido (período) será par (impar).
4.25.3. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de floorball se toman los sitios oficiales de campeonatos y torneos presentados en la tabla.
4.25.4. Un partido de floorball que haya sido interrumpido y no se haya completado en 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 50 minutos. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos.
4.25.5. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya se conocen inequívocamente y no dependen del resultado final del partido, están sujetos a cálculo, y todas las demás apuestas se calculan con un coeficiente de «1» (uno).
4.25.6. En floorball también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.26. Apuestas de waterpolo.
4.26.1. El tiempo máximo en los partidos de waterpolo se establece en 32 minutos de tiempo de juego (cuatro períodos, 8 minutos cada uno). Las apuestas en los resultados de los partidos de waterpolo se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo extra y los penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados ofrecidos en el tiempo reglamentario. Los partidos de waterpolo también pueden celebrarse en períodos de 5, 6, 7 u 8 minutos. Cuando se juega en este formato, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido.
4.26.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de waterpolo:
— En el partido (período) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (período) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (período) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (período), el primer equipo no pierde «1X».
— En el partido (período) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (período), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (período) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (período) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en un partido (tiempo parcial) será par (impar).
4.26.3. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de waterpolo se toman los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
4.26.4. Un partido de waterpolo que haya sido interrumpido y que no haya continuado o finalizado en 24 horas se considerará como un fracaso. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.26.5. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de waterpolo, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.27. Apuestas de fútbol playa.
4.27.1. El tiempo máximo en los partidos de fútbol playa se establece en 36 minutos de tiempo de juego (tres períodos de 12 minutos cada uno). Las apuestas en los resultados de los partidos de fútbol playa se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en el tiempo añadido posterior al partido (tiempo extra) y los penaltis (9 metros) no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos en el tiempo reglamentario. En el caso de los partidos de fútbol playa en un formato diferente, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido.
4.27.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de fútbol playa:
— En el partido (período) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (período) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (período) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (período), el primer equipo no pierde «1X».
— En el partido (período) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (período), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (período) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (período) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en un partido (período) será par (impar).
4.27.3. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de fútbol playa se toman los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
4.27.4. Un partido de fútbol playa que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 30 minutos. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.27.5. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de fútbol playa, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.28. Apuestas de Squash.
4.28.1. Los partidos de Squash se llevan a cabo en formatos de hasta 3 y hasta 5 juegos. En los partidos de hasta 3 juegos gana el jugador que gana en dos juegos, y en los partidos de hasta 5 juegos gana el jugador que gana en tres juegos. En el juego gana el jugador que primero anotó 11 puntos. Con una Puntuación de 10:10, el juego se juega hasta que uno de los jugadores alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente. Los partidos de Squash también se pueden jugar en otros formatos. En tales casos, el organizador hace una marca especial en la Línea sobre el formato del partido.
4.28.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de Squash:en Squash, las hándicaps y el total se calculan por puntos, excepto las hándicaps y los totales propuestos para el número de juegos.
— En el partido (juego) ganará el primer jugador «P1».
— En el partido (juego) ganará el segundo jugador «P2».
— En el partido (juego) gana (no pierde) el primer jugador teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (juego) gana (no pierde) el segundo jugador teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— En el partido por el número de juegos gana (no pierde) el primer jugador teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido por el número de juegos gana (no pierde) el segundo jugador, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los jugadores en el partido (juego) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por cada jugador en un partido «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas en la Puntuación final del partido (juego).
— Apuestas: el número especificado de puntos (3 puntos, 9 puntos) en el juego será el primero en ganar el primer (segundo) jugador.
— Apuestas: el número total de puntos en un partido (juego) será par (impar).
4.28.3. La base para el cálculo de los resultados de los partidos de Squash se toman los sitios web oficiales de los campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
4.28.4. Un partido de Squash que por cualquier motivo se interrumpe y no continúa o no se ha completado en 24 horas se considerará como un fracaso. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).4.28.5. Las apuestas se aceptan también en otros posibles resultados de los partidos de Squash, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.29. Apuestas de fútbol sala.
4.29.1. El tiempo máximo para los partidos de Futsal (fútbol sala) se establece en 40 minutos (dos tiempos, 20 minutos cada uno). Las apuestas en los resultados de los partidos de fútbol sala se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los resultados registrados en los tiempos extras y la tanda de penaltis de 6 metros no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos para el tiempo reglamentario. Los partidos de Futsal también se pueden jugar en el siguiente formato: 50 minutos de tiempo reglamentario (dos tiempos, 25 minutos cada uno; por ejemplo, los partidos de la » Super League «del Campeonato de Rusia de fútbol sala y la» liga Superior » de la conferencia este). Durante los partidos en este formato, el organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido.
4.29.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de fútbol sala:
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (tiempo) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (tiempo parcial), el primer equipo no perderá «1X».
-En el partido (tiempo parcial) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (tiempo parcial), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (tiempo parcial) ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.29.3. Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.29.4. Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en un partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.29.5. Apuestas: el número total de goles en un partido (mitad) será par (impar).
4.29.6. Apuestas en la efectividad comparativa de los tiempos (en qué tiempo se marcarán más goles).Se ofrecen 3 opciones:
a) el primer tiempo será más productivo: 1 > 2 (en el primer tiempo se marcarán más goles que en el segundo);
B) la efectividad de los tiempos será la misma: 1 = 2 (el número de goles marcados en el primer y segundo tiempo será el mismo);
C) el segundo tiempo será más productivo: 1 < 2 (en el primer tiempo se marcarán menos goles que en el segundo).
4.29.7. La base para calcular los resultados de los partidos de fútbol sala se toman los sitios web oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
4.29.8. Un partido de Futsal (de 40 minutos de Duración) que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 32 minutos. Un partido de Futsal de 50 minutos que haya sido interrumpido y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará celebrado si se han jugado al menos 40 minutos. En el resto de los casos, los partidos se consideran fallidos. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.29.9. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de fútbol sala, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.30. Apuestas de Cricket.
4.30.1. Los partidos de Cricket consisten en una o dos innings (rondas) que están limitados por el tiempo o el número de overs (over). Los partidos que consisten en una sola entrada se limitan al número de overs. En estos partidos se juegan principalmente 20 o 50 overs. También se pueden celebrar partidos con un número diferente de overs establecidos. En tales casos, el Organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido. Los partidos que constan de dos innings son encuentros de los mejores campeonatos (Cricket de Prueba), que están limitados por el tiempo y pueden durar hasta 5 días. El equipo ofensivo lleva dos innings en este tipo de partidos.
4.30.2. El ganador del partido es el equipo que haya anotado el mayor número de heridas (puntos). Si el marcador es igual, el partido termina en empate. En este caso, si el Organizador en la Línea no ha propuesto un resultado de «Empate», las apuestas en los resultados de» P1 «y» P2 «se calculan con un coeficiente de» 1 » (uno).
4.30.3. Los partidos son posibles cuando el número de overs preestablecidos se reduce debido a las condiciones climáticas. En tales casos, todas las apuestas se calculan sobre el resultado final según el método D / L.
4.30.4. Si se registra un empate, en los partidos con un número limitado de overs en la serie de Play-off (play-off) se juega un «Super over» otro over adicional para determinar el ganador. Los resultados registrados en la overlay adicional no se tienen en cuenta al calcular las apuestas para el resto de los resultados del partido.
4.30.5. En los partidos de Cricket, las innings se consideran completadas y se calcularán en los siguientes casos:
1. Cuando todos los bateadores (batsman) son retirados del juego.
2. Cuando el capitán hace un anuncio (cuando el capitán del equipo cree que el equipo ha acumulado suficientes puntos para ganar) y rechaza las innings (las innings se pueden rechazar antes de que comience).
3. Cuando el tiempo de juego termina.
4. Cuando termina el número de overs.
4.30.6. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de Cricket:
— El primer equipo «P1″ganará el partido.
— El segundo equipo «P2″ganará el partido.
— El primer equipo ganará (no perderá) en el partido, teniendo en cuenta el handicap 1.
— En el partido ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
4.30.7. Apuestas sobre el número total de heridas recibidas por los equipos en el partido (overe) «total mayor (menor) valor total».
4.30.8. Apuestas sobre el número total de heridas anotadas por cada equipo en un partido (overe) «total mayor (menor) valor total».
4.30.9. Apuestas: el número total de heridas en un partido (overe) será par (impar).
4.30.10. Apuestas: el número total de heridas anotadas por el primer (segundo) equipo en el partido (overe) será par (impar).
4.30.11. Apuestas: en una superposición dada, la salida (wicket) será (no será).
4.30.12. Apuestas: en una superposición dada, el primer (segundo) equipo tendrá (no) salida (wicket).
4.30.13. Apuestas en el método de primera retirada (1st wicket method).Se ofrecen las siguientes opciones:
1. «Bowled» (Bowled) cuando, como resultado de la presentación, la pelota destruye la puerta. Sin embargo, antes de que se destruya la ventanilla, la pelota no debe tocar a ningún árbitro o jugador, excepto a los jugadores que actúan como delanteros.
2. «Gato» (Caught), cuando un jugador de campo atrapa una pelota que no toca el Suelo después de ser repelida por un atacante. Antes de que la pelota sea atrapada, no debe tocar ningún objeto fuera del campo, y el jugador que la atrapó debe estar completamente en el campo, es decir, ninguna parte de su cuerpo debe tocar el Suelo fuera del campo.
3. «Leg before wicket» (leg before wicket o LBW), cuando una pelota lanzada habría golpeado una ventanilla si no hubiera tocado alguna parte del cuerpo del atacante (excepto la mano en la que sostenía el bate).
4. «Run out» (Run out), cuando los jardineros destruyen la ventanilla mientras el delantero está fuera de su zona.
5. «Stumped» (Stumped), cuando el wicket es destruido por wicket keeper (wicket keeper), mientras que el propio atacante está fuera de la zona y no intenta ejecutar una herida.
6. «Por otro lado».
4.30.14. Apuestas: ¿ Cuál de los equipos en el partido hará más de 6 puntos (6s) o 4 puntos (4S).
4.30.15. Apuestas en el número de 6 puntos realizados por el primer (segundo) equipo «total mayor (menor) valor total».
4.30.16. Apuestas sobre el número total de heridas anotadas en un número determinado de overs por el primer (segundo) equipo «Total mayor (menor) valor total».
4.30.17. Apuestas: de acuerdo con los resultados del sorteo, el capitán del equipo decide ser el primero en jugar como delantero o el primero en jugar en el campo (to win the toss).
4.30.18. Apuestas: Cuál de los equipos ganará como resultado de los primeros 6 (u otro número dado) overs.Si el resultado de» Empate «no fue propuesto por el organizador en la Línea, y como resultado de 6 overs se fija un empate, las apuestas en los resultados de» P1 «y» P2 «se calculan con un coeficiente de» 1 » (uno).
4.30.19. Apuestas: cualquiera de los equipos acumulará (no acumulará) 50 o más (100 o más) heridas.
4.30.20. Para calcular los resultados de los partidos de Cricket, se toman como base los sitios web oficiales de campeonatos y torneos presentados en la tabla.
4.30.21. Todas las apuestas sobre los resultados de un partido de Cricket que se ha interrumpido por razones meteorológicas o de otro tipo se calculan teniendo en cuenta la información proporcionada por los sitios web oficiales de este Campeonato o torneo. Si en un plazo de 24 horas no se publica la información oficial sobre el partido interrumpido, todas las apuestas se calcularán con un coeficiente de «1» (uno), excepto aquellas apuestas cuyos resultados ya se conocen inequívocamente y no dependen del resultado final del partido.
4.30.22. Las apuestas también se aceptan para otros posibles resultados en los partidos de Cricket, que serán propuestos por el Organizador en la Línea.4.31. Apuestas en pelotas.
4.31.1. En los partidos principales se juegan 2 sets. El set se compone de ends. Dependiendo del formato del Campeonato o torneo, el número de ends puede variar. El ganador del partido es el jugador (equipo) que gana 2 o 1.5 sets. El set es ganado por el jugador (equipo) que haya realizado el mayor número de lanzamientos de bolas objetivo (que haya obtenido la mayor cantidad de puntos en el extremo). Los partidos también pueden consistir en un número diferente de sets. En tales casos, el Organizador en la Línea hace una marca especial sobre el formato del partido. Dependiendo de los requisitos del Campeonato o torneo, el ganador puede ser el jugador o el equipo que realice el primer número establecido de lanzamientos de bolas objetivo. Si se registra un empate en un partido, se puede jugar un set adicional de desempate, cuyo ganador se convierte en el ganador del partido. Al calcular las apuestas sobre los resultados del partido, también se tienen en cuenta los resultados registrados en el desempate.
4.31.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos por bolas:
— En el partido (set) gana el primer jugador (equipo) «P1».
— En el partido (set) gana el segundo jugador (equipo) «P2».
— Habrá un «empate» en el set.
— En el partido (set) gana (no pierde) el primer jugador (equipo) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (set) gana (no pierde) el segundo jugador (equipo) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los jugadores (equipos) en el partido «Total mayor (menor) valor total».
— En el partido por el número de sets gana (no pierde) el primer (segundo) jugador (equipo) teniendo en cuenta las probabilidades.
— Apuestas sobre el número total de sets jugados en el partido «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el total de puntos obtenidos por cada jugador (equipo) en un partido «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas: el número total de puntos obtenidos en un partido (set) será par (impar).
— Apuestas: ¿Cuál de los jugadores (equipos) en el partido (set) el primero en anotar un número determinado de puntos.
— Apuestas en la Puntuación final del partido.Se le pide que seleccione el marcador exacto registrado en el resultado final del partido, de acuerdo con las opciones propuestas en la Línea.
4.31.3. Para calcular los resultados de los partidos por bolas, se toman como base los sitios oficiales de campeonatos y torneos presentados en la tabla.
4.31.4. En un partido de bolas que ya ha comenzado, si uno de los jugadores (equipos) prematuramente (antes del final de todos los sets previstos o en relación con cualquier otra circunstancia) se otorga la victoria en el partido, y este hecho se registra en el sitio web oficial del Campeonato o torneo en curso, las apuestas cuyos resultados ya se conocen inequívocamente en el momento del final real del partido, así como los resultados «P1» y «P2» están sujetos a cálculo. Y las apuestas restantes se calculan con un factor de «1» (uno).
4.31.5. Un partido de pelota que se interrumpe y no se ha continuado o completado en un plazo de 24 horas se considera fallido. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen del resultado final del partido, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno).
4.31.6. Las apuestas también se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de bolas, que serán propuestos por el Organizador en la Línea.
4.32. Apuestas en juegos de realidad simulada.
4.32.1. Los juegos de realidad simulada se basan en inteligencia artificial. Los equipos (jugadores) que participan en juegos de realidad simulada actúan como equipos simulados basados en datos completamente reales. Todos los nombres, nombres de equipos, estadios, competiciones, campeonatos, organizadores, asociaciones se utilizan en forma descriptiva y para proporcionar información objetiva. Las apuestas podrán ser ofrecidas para aquellos juegos en los que el organizador ofrezca apuestas sobre los resultados de los partidos de acuerdo con el presente Reglamento. Por ejemplo, se ofrecen apuestas de juegos con realidad simulada en fútbol, baloncesto, tenis, hockey, Cricket y otros deportes.
4.32.2. Los resultados de los juegos de realidad simulada a los que el organizador ofrece apuestas son idénticos a los resultados de los juegos de este deporte que se presentan en el presente Reglamento.Por ejemplo, para los partidos de fútbol de realidad simulada, se pueden ofrecer las siguientes apuestas:
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (tiempo) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (tiempo parcial), el primer equipo no perderá «1X».
-En el partido (tiempo parcial) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (tiempo parcial), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (tiempo parcial) ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
4.32.3. En el mismo principio, se ofrecen apuestas en juegos con la realidad simulada de otros deportes.
4.32.4. Las apuestas ofrecidas a los resultados de los juegos con realidad simulada se calculan según el principio de cálculo de las apuestas realizadas a los resultados de los juegos de este deporte, de acuerdo con este Reglamento.
4.32.5. Para el cálculo de las apuestas realizadas en los resultados de los juegos con la realidad simulada, se toman como base los sitios oficiales presentados en la tabla.
4.32.6. Un juego de realidad simulada que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará fallido. Los resultados de los juegos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de «1» (uno). Un juego de realidad simulada se considera realizado si se ha jugado en su totalidad.
4.32.7. Se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados de juegos con realidad simulada, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.33. Apuestas de fútbol cibernético.
4.33.1. En el ciberfootball, se aceptan apuestas sobre los resultados de los videojuegos en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los videojuegos se juegan en formato 2×7, 2×6 o 2×5 (dos tiempos, cada uno de 7, 6 o 5 minutos, respectivamente), dependiendo de los requisitos del Campeonato que se realice.
4.33.2. El minuto actual que se muestra en el marcador en un videojuego puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo de juego de fútbol cibernético se establece en 10 minutos (2×5), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 90 minutos en 10 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 8 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede Mostrar el minuto 72.
4.33.3. Apuestas ofrecidas en los resultados de los videojuegos de fútbol cibernético:
— En el videojuego (tiempo), el primer equipo de P1 gana.
— En el videojuego (tiempo) habrá un Empate (X).
— En el videojuego (tiempo), el segundo equipo de P2 gana.
— En un videojuego (tiempo parcial), el primer equipo no pierde 1X.
— En el videojuego (tiempo), ganará cualquiera de los equipos de 12.
— En el videojuego (tiempo parcial), el segundo equipo no pierde X2.
— En el videojuego (tiempo parcial) gana (no pierde) el primer equipo con un handicap «handicap 1».
— En el videojuego (tiempo parcial) gana (no pierde) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el videojuego (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el primer (segundo) equipo en el videojuego (tiempo parcial) marcará (no marcará) un gol.
— Apuestas a que en el videojuego (tiempo parcial) ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
— Apuestas a que el número total de goles en el videojuego (tiempo) será par (impar).
— Apuestas en la Puntuación final del videojuego.Se sugiere elegir el puntaje exacto fijado en el resultado del videojuego según las posibles opciones incluidas en la Línea.
— Apuestas sobre qué equipo marcará el primer (segundo o posterior) gol en el videojuego (tiempo parcial).4.33.4. Al calcular las apuestas en estos resultados en el fútbol cibernético, se toman como base los sitios oficiales de videojuegos.
4.33.5. La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica causada por razones técnicas o de otro tipo no son la base para el cálculo de las apuestas con una cuota de 1 (uno).
4.33.6. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el videojuego se considera fallido y todas las apuestas se calculan con una cuota de 1 (uno).
4.33.7. Un videojuego de fútbol cibernético que se interrumpe por razones técnicas o de otro tipo y no se ha continuado y completado en 24 horas se considera fallido. Los resultados de los videojuegos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de 1 (uno). Un videojuego de fútbol cibernético se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.33.8. En el fútbol cibernético, también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.34. Apuestas en cybertennis.
4.34.1. Las apuestas en cybertennis se ofrecen para videojuegos que consisten en 3 sets. Los juegos se llevan a cabo en el Suelo, en la hierba o en la alfombra. Las apuestas En total y Handicap en las competiciones de cybertennis se calculan en los juegos. El desempate, jugado al final del set, se calcula como un juego. (Por ejemplo, un desempate de 6:6 se considera el juego 13 de un set dado, el set termina con una Puntuación de 6:7 o 7:6).
4.34.2. Apuestas ofrecidas al resultado del partido en cybertennis:
— En el videojuego (set, juego) gana el primer tenista (par) P1.
— En el videojuego (set, juego) gana el segundo tenista (par) P2.
— En el videojuego (set) gana (no pierde) el primer tenista (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el videojuego (set) gana (no pierde) el segundo tenista (pareja) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas en el número total de juegos en el videojuego (set) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas, si el número total de juegos en el juego (set) es par (impar).
— Apuestas sobre el resultado del primer set y todo el partido.Adivinar al mismo tiempo el resultado del primer set y todo el partido. Las siguientes 4 opciones son posibles:
1. P1P1 victoria del primer tenista (pareja) en el primer set y en todo el juego.
2. P1P2 victoria del primer tenista (parejas) en el primer set y victoria del segundo tenista (parejas) en el juego.
3. P2P1 la victoria del segundo tenista (parejas) en el primer set y la victoria del primer tenista (parejas) en el juego.
4. P2P2 victoria del segundo tenista (pareja) en el primer set y en todo el juego.
— Apuestas en la Puntuación final del juego (set).Se sugiere elegir el marcador exacto fijado en el resultado final del videojuego (set), según las posibles opciones incluidas en la Línea.
— Apuestas: habrá un desempate (no habrá).
— Apuestas: ¿quién ganará el siguiente punto.
4.34.3. Para calcular los resultados de los videojuegos en cybertennis, se toman como base los sitios web oficiales de campeonatos y torneos, que se presentan en la tabla.
4.34.4. La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica causada por razones técnicas o de otro tipo no son la base para el cálculo de las apuestas con una cuota de 1 (uno).
4.34.5. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el videojuego se considera no celebrado, todas las apuestas se calculan con una cuota de 1 (uno).
4.34.6. Un videojuego de cybertennis que se haya interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no se haya continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerará fallido. Los resultados de los videojuegos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final (incluidas las apuestas estadísticas), se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un factor de 1 (uno). Un videojuego en cybertennis se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.34.7. En cybertennis, se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.35. Apuestas de cyberhokkey.
4.35.1. En el cyberhokkei, las apuestas sobre los resultados de los videojuegos se toman en el tiempo reglamentario. Los videojuegos se llevan a cabo en formato 3×4 o 3×5 (tres períodos, cada uno de Duración de 4 o 5 minutos, respectivamente). En cyberhock, el minuto actual que se muestra en el marcador en un videojuego puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo de juego de cyberhokkey se establece en 12 minutos (3×4), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 4 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede Mostrar el minuto 20.
4.35.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los videojuegos de cyberhockey:
— En el videojuego (período) gana el primer equipo P1.
— En el videojuego (período) habrá un Empate (X).
— En el videojuego (período) gana el segundo equipo de P2.
— En el videojuego (período), el primer equipo no pierde 1X.
— En el videojuego (período), ganará cualquiera de los equipos de 12.
— En el videojuego (período), el segundo equipo no pierde X2.
— En el videojuego (período) gana (no pierde) el primer equipo con un handicap «handicap 1».
— En el videojuego (período) gana (no pierde) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el videojuego (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el videojuego (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en el videojuego (período) será par (impar).
— Apuestas en la Puntuación final del videojuego.Se sugiere elegir el puntaje exacto fijado en el resultado del videojuego según las posibles opciones incluidas en la Línea.
— Apuestas a que el primer (segundo) equipo en el videojuego (período) marcará (no marcará) un gol.
— Apuestas en que en el videojuego (período) ambos equipos marcarán (no marcarán) un gol.
— Apuestas sobre qué equipo marcará (ninguno marcará) el primer (segundo o posterior) gol en el videojuego (período).
4.35.3. Al calcular las apuestas sobre estos resultados en cyberhokkey, se toman como base los sitios oficiales de videojuegos.
4.35.4. La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica causada por razones técnicas o de otro tipo no son la base para el cálculo de las apuestas con una cuota de 1 (uno).
4.35.5. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el videojuego se considera fallido y todas las apuestas se calculan con una cuota de 1 (uno).
4.35.6. Un videojuego que se interrumpe por razones técnicas o de otro tipo y no se ha continuado y completado en un plazo de 24 horas se considerará fallido. Los resultados de los videojuegos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de 1 (uno). Un videojuego de cyberhockey se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.35.7. En el cyberhokkey también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.36. Apuestas de cyberbasketball.
4.36.1. En cyberbasketball, las apuestas en los resultados de los videos se aceptan teniendo en cuenta el tiempo extra (tiempo extra). En el caso de que el videojuego termine empatado y no se hayan ofrecido apuestas sobre el resultado del Empate, los resultados de P1 y P2 se calcularán con una cuota de 1.
4.36.2. Los videojuegos se llevan a cabo en formato 4×5 o 4×4 (cuatro cuartos, cada uno con una Duración de 5 o 4 minutos, respectivamente). Los videojuegos de 12 minutos se llevan a cabo en formato 4×5 y los videojuegos de 10 minutos en formato 4×4. El minuto actual que se muestra en el marcador en un videojuego puede diferir del tiempo real. Por ejemplo, si el tiempo de juego de cyberbasketball se establece en 16 minutos (4×4), el tiempo en el marcador que muestra el minuto actual del videojuego alcanzará los 40 minutos dentro de los 16 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 12 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede Mostrar el minuto 30.
4.36.3. Apuestas ofrecidas en los resultados de los videojuegos de cyberbasketball:
— En el videojuego (cuartos) gana el primer equipo P1.
— En el videojuego (cuartos) habrá un Empate (X).
— En el videojuego (cuartos) gana el segundo equipo P2.
— En el videojuego (cuartos), el primer equipo no pierde 1X.
— En el videojuego (cuartos), ganará cualquiera de los equipos 12.
— En el videojuego (cuartos), el segundo equipo no pierde X2.
— En el videojuego (cuartos) gana (no pierde) el primer equipo con un handicap de «handicap 1».
— En el videojuego (cuartos), el segundo equipo gana (no pierde) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por los equipos en el videojuego (cuartos) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el videojuego (cuartos) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en un videojuego (cuartos) será par (impar).
— Apuestas sobre si el juego se juega en tiempo extra o no.
4.36.4. Para calcular las apuestas de resultados de cyberbasketball, se toman como base los sitios web oficiales de videojuegos.
4.36.5. La interrupción de la transmisión y la interferencia gráfica causada por razones técnicas o de otro tipo no son la base para el cálculo de las apuestas con una cuota de 1 (uno).
4.36.6. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el videojuego se considera fallido y todas las apuestas se calculan con una cuota de 1 (uno). Un videojuego de ciberbasketball que se interrumpa por razones técnicas o de otro tipo y no se haya continuado y completado en un plazo de 24 horas se considerará fallido. Los resultados de los videojuegos interrumpidos y fallidos, que en el momento de la interrupción del juego ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, se calcularán, y las apuestas restantes se calcularán con un coeficiente de 1 (uno). Un videojuego de ciberbasket se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.36.7. En el ciberbasketball también se aceptan apuestas sobre otros posibles resultados que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.37. Apuestas en ciberbasbol.
4.37.1. Al calcular las apuestas en los partidos de cyberbayball, también se tienen en cuenta los resultados registrados en la entrada posterior al partido (innings) adicional. Los partidos se juegan en los siguientes formatos: 3, 7 o 9 innings, dependiendo de los requisitos del Campeonato en curso. Si el partido termina en un empate y no se juegan innings adicionales, las apuestas en » P1 » y » P2 «se calcularán con un factor de» 1 » (uno).
4.37.2. Las apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos en cyberbeysbole:en cyberbeysbole, las probabilidades y El total se calculan por puntos.
— El primer equipo «P1″ganará el partido.
— En el partido ganará el segundo equipo «P2».
— El primer equipo ganará (no perderá) en el partido, teniendo en cuenta el handicap 1.
— En el partido ganará (no perderá) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por cada equipo en un partido «Total mayor (menor) valor total».
4.37.3. Para calcular los resultados de los partidos en cyberbeysbol se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.37.4. La interferencia gráfica no es una base para el cálculo de apuestas con una cuota de «1» (uno).
4.37.5. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera nulo y todas las apuestas se calculan con un factor de «1» (uno).
4.37.6. Un partido de ciberseguridad que se interrumpa por razones técnicas o de otro tipo y no se haya continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerará no válido. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno). Un partido de ciberbeyball se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.37.7. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de cyberbeysbol, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.38. Apuestas en cyberfluorbol.
4.38.1. En el ciberflorball, las apuestas sobre los resultados de los partidos se aceptan en el tiempo reglamentario. Los partidos se juegan en formato 3×5 o 3×2 (tres períodos, cada uno de 5 o 2 minutos, respectivamente). Los resultados registrados en el tiempo extra y en la tanda de penaltis no se tienen en cuenta al calcular las apuestas sobre los resultados propuestos en el tiempo reglamentario.
4.38.2. En el ciberflorball, el minuto actual que se muestra en el marcador de un partido puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona un formato de partido de 15 minutos (3×5), el tiempo en el marcador que muestra el minuto de juego actual alcanzará los 60 minutos en 15 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 4 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede Mostrar el minuto 16.
4.38.3. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de cyberfluorbol:
— En el partido (período) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (período) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (período) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (período), el primer equipo no pierde «1X».
— En el partido (período) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (período), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (período) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (período) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (período) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en un partido (período) será par (impar).
4.38.4. Para calcular los resultados de los partidos de cyberfluorbol se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.38.5. La interferencia gráfica no es una base para el cálculo de apuestas con una cuota de «1» (uno).
4.38.6. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera nulo y todas las apuestas se calculan con un factor de «1» (uno).
4.38.7. Un partido de ciberflorball que se interrumpa por razones técnicas o de otro tipo y no se haya continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerará no válido. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno). Un partido de cyberfluorball se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.38.8. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de cyberflorball, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.39. Apuestas de cybergandball.
4.39.1. En cybergandball, las apuestas sobre los resultados de los partidos se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los partidos se juegan en formato 2×6 o 2×8 (dos tiempos, cada uno de 6 u 8 minutos, respectivamente), dependiendo de los requisitos del Campeonato en curso.
4.39.2. En cybergandball, el minuto actual que se muestra en el marcador de un partido puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona un formato de partido de 12 minutos (2×6), el tiempo en el marcador que muestra el minuto de juego actual alcanzará los 60 minutos en 12 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 4 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede Mostrar el minuto 20.
4.39.3. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de cybergandball:
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (tiempo) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (tiempo parcial), el primer equipo no perderá «1X».
-En el partido (tiempo parcial) ganará cualquiera de los equipos «12».
— En el partido (tiempo parcial), el segundo equipo no perderá «X2».
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (tiempo parcial) ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de goles marcados por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de goles anotados por cada equipo en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de goles en un partido (tiempo parcial) será par (impar).
4.39.4. Para calcular los resultados de los partidos de cybergandball, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.39.5. La interferencia gráfica no es una base para el cálculo de apuestas con una cuota de «1» (uno).
4.39.6. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera nulo y todas las apuestas se calculan con un factor de «1» (uno).
4.39.7. Un partido de cybergandball que se interrumpa por razones técnicas o de otro tipo y no se haya continuado o completado en un plazo de 24 horas se considerará no válido. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno). Un partido de cybergandball se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.39.8. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de cybergandball, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.40. Apuestas en cyberregbi.
4.40.1. En cyberregbi, las apuestas sobre los resultados de los partidos se aceptan en el tiempo reglamentario, a menos que el organizador indique lo contrario en la Línea. Los partidos se disputan en formato 2×10 o 2×5 (dos tiempos, cada uno con una Duración de 10 o 5 minutos, respectivamente), dependiendo de los requisitos del Campeonato en curso.
4.40.2. En cyberregbi, el minuto actual que se muestra en el marcador de un partido puede diferir del tiempo real del partido. Por ejemplo, si se selecciona un formato de partido de 20 minutos (2×10), el tiempo en el marcador que muestra el minuto de juego actual alcanzará los 80 minutos en 20 minutos reales. Es decir, por ejemplo, en el minuto 2 real, el marcador que muestra el minuto actual del juego puede Mostrar el minuto 8.
4.40.3. Apuestas ofrecidas al resultado de un partido de cyberregbi:en cyberregbi, las probabilidades y El total se calculan en puntos (excepto los totales ofrecidos por el número total de intentos).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (tiempo) habrá un empate «Empate» (X).
— En el partido (tiempo parcial) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (mitad) gana (no pierde) el primer equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (mitad) ganará (no perderá) el segundo equipo, teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de puntos anotados por cada equipo en el partido (tiempo) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas a que el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (tiempo parcial) será par (impar).
4.40.4. Para calcular los resultados de los partidos de cyberregbi, se toman como base los sitios web oficiales de los campeonatos, que se presentan en la tabla.
4.40.5. La interferencia gráfica no es una base para el cálculo de apuestas con una cuota de «1» (uno).
4.40.6. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera nulo y todas las apuestas se calculan con un factor de «1» (uno).
4.40.7. Un partido de cyberregbi que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas, se considerará nulo. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno). Un partido de cyberregbi se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.40.8. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de cyberregbi, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.41. Apuestas en cyberwolebol.
4.41.1. Los partidos de cibervoleybol se juegan de 3 a 5 sets. El partido es ganado por el equipo que gana en tres sets, mientras que en el set gana el equipo que primero logra 25 puntos (en el 5º set final 15 puntos), con una ventaja mínima de 2 puntos sobre el oponente. En un set de 24:24 (en el quinto set final de 14:14), el set (quinto set final) se juega hasta que uno de los equipos alcanza una ventaja de 2 puntos sobre el oponente.
4.41.2. Apuestas ofrecidas en los resultados de los partidos de cyberwoleyball:en cyberwoleyball, el handicap y el total se calculan por puntos, a excepción de los resultados del handicap de los sets y el total de los sets, que se calculan por número.
— En el partido (set) ganará el primer equipo «P1».
— En el partido (set) ganará el segundo equipo «P2».
— En el partido (set) gana (no pierde) el primer equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido (set) gana (no pierde) el segundo equipo teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— En el partido por el número de sets, el primer equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el handicap «handicap 1».
— En el partido por el número de sets, el segundo equipo ganará (no perderá) teniendo en cuenta el handicap «handicap 2».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por los equipos en el partido (set) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas sobre el número total de puntos obtenidos por cada equipo en un partido (set) «total mayor (menor) valor total».
— Apuestas: el total de puntos en un partido (set) será par (impar).
— Apuestas en los resultados de la Victoria con la ventaja de puntos en el set.Se trata de adivinar qué equipo ganará el set y con qué ventaja de puntos sugeridos (por ejemplo, una Victoria del equipo 2 con una ventaja de puntos 4-6).
— Apuestas en la Puntuación final del partido (set).Se le pide que seleccione el marcador exacto registrado en el resultado final del partido (set) de acuerdo con las posibles opciones incluidas en la Línea.
4.41.3. Al calcular los resultados de los partidos de ciberboleo, se toman como base los sitios web oficiales de los partidos, que se presentan en la tabla.
4.41.4. La interferencia gráfica no es una base para el cálculo de apuestas con una cuota de «1» (uno).
4.41.5. Una victoria técnica (derrota) registrada por una razón u otra no es una base para el cálculo de las apuestas. En este caso, el partido se considera nulo y todas las apuestas se calculan con un factor de «1» (uno).
4.41.6. Un partido de cibervoleo que haya sido interrumpido por razones técnicas o de otro tipo y no haya continuado o finalizado en un plazo de 24 horas se considerará no válido. Los resultados de los partidos interrumpidos e fallidos, que en el momento de la interrupción del partido ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno). Un partido de cibervoleo se considera celebrado si se ha jugado en su totalidad.
4.41.7. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los partidos de cibervoleybol, que serán propuestos por el organizador en la Línea.
4.42. Apuestas en Cyber UFC.
4.42.1. Los combates en el Cyber UFC se llevan a cabo en un formato de 3 a 5 rondas. El duelo, así como la primera ronda, se consideran iniciados después de un pitido de Gong que indica el Inicio de la primera ronda. Las peleas pueden tener lugar antes del final de todas las rondas anunciadas previamente, pero pueden completarse antes dependiendo del método de victoria en la pelea.
4.42.2. Métodos para ganar peleas en Cyber UFC:
1. Ganar por puntos cuando se llevan a cabo todas las rondas y la victoria es determinada por los jueces mediante la Puntuación.
2. Victoria por nocaut cuando se fija un nocaut en un duelo y el duelo termina antes de tiempo.
3. Victoria por nocaut técnico cuando se fija un nocaut técnico en un duelo y la pelea termina antes de tiempo.
4. Victoria por decisión técnica cuando un luchador sufre una lesión en relación con la cual el personal médico no permite continuar la pelea, u otras situaciones en las que el ganador es determinado por el árbitro.
5. Descalificación de un luchador o rechazo de un combate cuando un luchador es descalificado por cualquier motivo o se niega a continuar el combate.
4.42.3. Además de la Victoria por puntos, las victorias ganadas por todos los demás métodos se consideran una victoria anticipada.
4.42.4. En las peleas de Cyber UFC, se consideran las rondas que tuvieron lugar hasta el final desde el pitido para el Inicio de la ronda anterior hasta el pitido para el Inicio de la siguiente ronda, es decir, de un Gong al siguiente Gong.
4.42.5. Si después del Inicio de la siguiente ronda (después del pitido) el luchador no continúa la pelea por cualquier motivo, se considera que la pelea terminó en la ronda anterior.
4.42.6. Apuestas ofrecidas en los resultados de las peleas de Cyber UFC:
— En el duelo (ronda) ganará el primer luchador «P1».
— En el duelo (ronda) ganará el segundo luchador «P2».
— Apuestas en el número total de rondas en el duelo «Total mayor (menor) valor total».
— Apuestas en el método de ganar un luchador.
— Apuestas: en el duelo (ronda) se registrará (no se registrará) una victoria anticipada.
4.42.7. Al calcular los resultados de las peleas en el Cyber UFC se basan en los sitios web oficiales de las peleas celebradas, que se presentan en la tabla.
4.42.8. La interferencia gráfica no es una base para el cálculo de apuestas con una cuota de «1» (uno).
4.42.9. Los combates cibernéticos de UFC que hayan sido interrumpidos por cualquier motivo y no hayan sido continuados o completados dentro de las 24 horas se consideran fallidos. Los resultados de las peleas interrumpidas e fallidas, que en el momento de la detención de la pelea ya son inequívocamente conocidos y no dependen de su resultado final, están sujetos a cálculo, y las apuestas restantes se calculan con un coeficiente de «1» (uno).
4.42.10. Las apuestas se aceptan en otros posibles resultados en los duelos en el Cyber UFC, que serán propuestos por el organizador en la Línea.4.43. Lotería.
4.43.1. Todas las apuestas en la lotería se basan en los números que cayeron en la lotería correspondiente. La bola de bonificación no cuenta a menos que se indique lo contrario.
4.43.2. Todas las apuestas de lotería para un sorteo específico deben colocarse y confirmarse antes de que se juegue el primer número. Si, por cualquier motivo, se realiza una apuesta después de que haya caído el primer número, la apuesta se anulará, independientemente de si es ganadora o perdedora.
4.43.3. Si el sorteo se retrasa más de 24 horas de lo anunciado, todas las apuestas en ese sorteo se considerarán nulas y se devolverán.
4.43.4. Al apostar en la Tinka, solo se tienen en cuenta los números del juego Bolillas (los 6 primeros números)
Apuestas Totales:
— 1er (N) número Caído ¿será el primer número caído mayor o menor que el valor especificado en la línea?
— La suma de todos los números pares si la suma de todos los números pares caídos es mayor o menor que el especificado en la línea (la bola de Bonificación/extra no cuenta)
— La suma de todos los números impares si la suma de todos los números impares lanzados es mayor o menor que la indicada en la línea (la bola Extra/extra no cuenta)
— La suma de todos los números si la suma de todos los números que caen es mayor o menor que el especificado en la línea (bono / bola extra no cuenta)
4.44. Otras apuestas.
Bajo los términos de estas reglas, la Compañía puede ofrecer apuestas para eventos que no se mencionan en estas reglas. En este caso, teniendo en cuenta las características de cada evento, la línea especifica el resultado (s) del evento (s) para el cual la Compañía ofrece un coeficiente ganador.
5. Promociones y bonos.La compañía ofrece bonos y la oportunidad de participar en las promociones actuales a los Clientes que utilizan los servicios de la Compañía con fines de entretenimiento. Las apuestas gratuitas, los bonos y el acceso a las promociones serán cancelados o retirados de aquellos Clientes que abusen de estas ofertas. La compañía se reserva el derecho de cancelar la oferta de bonificación en cualquier momento, en caso de abuso de la oferta, y cerrar inmediatamente la cuenta del infractor. El abuso incluye, pero no se limita a abrir múltiples cuentas para recibir múltiples bonos. La compañía se reserva el derecho de cancelar el bono emitido al Cliente en caso de que el depósito no se haya utilizado para las apuestas. La compañía también tiene el derecho de cancelar los bonos y las ganancias de las apuestas en la cantidad total o parcial del monto del bono si sospecha que se ha producido un abuso del bono.El cliente solo puede recibir o disfrutar de las ofertas disponibles para él / ella. La compañía se reserva el derecho en cualquier momento y por cualquier motivo de cambiar las condiciones de emisión de bonos y el círculo de Clientes a los que están disponibles los bonos. La compañía también tiene el derecho, a su discreción y en cualquier momento, de ofrecer un bono especial a un Cliente o grupo de Clientes en particular, cancelar la oferta de bono sin previo aviso o compensación, cambiar los términos de la oferta de bono y/o reemplazar una oferta de bono por otra.Como parte de estas promociones (incluyendo, pero no limitado a, acciones de Canje de apuestas, Bono de primer depósito, bono Express y Cashback Express), solo hay un bono disponible para cada dirección de correo electrónico, tarjeta de crédito y cuenta de pago por Internet.
6. Derecho a enviar mensajes.Los clientes, al registrarse en el sitio web de la Compañía, dan su consentimiento para recibir correos electrónicos periódicos a su dirección de correo electrónico especificada durante el registro.Los mensajes pueden incluir las últimas noticias de la Compañía, información sobre sistemas de pago agregados, nuevos eventos deportivos, información sobre nuevos servicios, cambios en las regulaciones y/u otros términos, etc.
7. Avisos publicitarios en el sitio.La compañía tiene derecho a publicar anuncios públicos en la sección de noticias de su sitio web, informando a los usuarios sobre los cambios en el Reglamento vigente y/u otras condiciones. La compañía puede enviar cambios en el Reglamento y / u otras condiciones a la dirección de correo electrónico personal del usuario en el sitio y, si es necesario, a su correo electrónico personal. dirección. El cliente, al registrarse o continuar utilizando los servicios web del sitio, acepta los métodos de notificación mencionados anteriormente.
8. Orden, lugar y tiempo de pago de las ganancias.
8.1.1. El cliente solo puede solicitar el importe del saldo de su cuenta de juego.
8.1.2. Al realizar los pagos, la Compañía tiene derecho a solicitar documentos de identificación del Cliente. La compañía se rige por los principios internacionales KYC (Conozca a su Cliente), que obligan a identificar la identidad del Cliente antes de permitir una transacción de retiro.
8.1.3. El cliente puede en cualquier momento (inmediatamente después del registro, antes o después de la solicitud de retiro) adjuntar copias (escaneos) del documento de identidad en la sección Área Personal — mi Perfil.
8.1.4. La compañía se reserva el derecho de cerrar la cuenta del Cliente y cancelar cualquier apuesta realizada por el Cliente en caso de incumplimiento por parte del Cliente de los términos y Condiciones Generales de aceptación de apuestas, incluidos los siguientes casos:
— Detectar la falsificación de documentos de identidad con la ayuda de cualquier Editor de fotos;
— La apertura de una cuenta de juego por una persona que no haya alcanzado la mayoría de edad según las leyes del país de registro;
— Si los datos de registro del Cliente no coinciden con los documentos adjuntos en el área personal;
— En caso de reingreso de la misma persona;
— Cuando se utiliza la misma tarjeta de crédito u otro medio de pago en diferentes cuentas de juego;
— Al utilizar una tarjeta bancaria u otro medio de pago que no pertenezca al titular de la cuenta de juego;
— En caso de que el documento adjunto a la cuenta de juego, publicado en Internet en el dominio público;
En cualquier otro caso de fraude.
8.1.5. La solicitud de retiro está disponible en la sección cuenta personal-Cajero.Hasta que un especialista procese la solicitud, puede cancelarla haciendo clic en el botón «Cancelar» en la pestaña «todas las operaciones».Después de procesar la solicitud, el botón se vuelve inactivo y no se puede cancelar. La revisión de la solicitud de retiro no toma más de 24 horas. La cantidad mínima para retirar en una sola solicitud es de € 15.
8.1.6. Al retirar fondos, además del documento de identificación, la Compañía puede solicitar una copia de la tarjeta bancaria desde la que se realizó la transferencia de dinero a la cuenta del juego. En la imagen del anverso de la tarjeta debe ser visible el nombre del titular de la tarjeta, el banco emisor, así como los primeros 6 y los últimos 4 dígitos del número de la tarjeta, los dígitos restantes se pueden cerrar. Para las tarjetas sin nombre o virtuales que no tienen un medio físico, es necesario enviar una copia del contrato para abrir la tarjeta, donde se indicarán el nombre y el número de la tarjeta (o un extracto de las transacciones de la tarjeta con el nombre y el número de la tarjeta). En caso de discrepancia entre el nombre del Cliente en el sitio y el nombre del titular de la tarjeta bancaria, la Compañía tiene el derecho de negarse a retirar fondos y bloquear la cuenta del Cliente hasta que el Cliente proporcione los detalles de pago que cumplan con los requisitos de la Compañía. La compañía se reserva el derecho de exigir al Cliente que se someta a otros métodos de identificación, que incluyen, pero no solo, la identificación por video, la foto de la cara junto con el documento de identidad y otros métodos.
8.1.7. Todas las copias electrónicas de los documentos del Cliente se almacenan y utilizan de acuerdo con las condiciones de Uso de los datos personales.
8.1.8. De acuerdo con las normas internacionales contra el blanqueo de dinero y la prevención del fraude, el pago de los fondos se realiza con el mismo método que se realizó el depósito de la cuenta de juego. En el caso de que el retiro de fondos no se pueda realizar con el mismo método, la Compañía ofrecerá un método diferente.
8.1.9. En caso de que no se pueda determinar la identidad del Cliente, así como en caso de identificación de documentos falsos, fraude de apuestas, lavado de dinero y otros delitos, la Compañía tiene derecho a bloquear la cuenta, comunicarse con las autoridades pertinentes y negarse a pagar los fondos.
8.1.10. La compañía no es una Institución bancaria y, por lo tanto, los fondos en la cuenta no devengan intereses, ni están sujetos a ninguna garantía de depósitos de seguros u otras formas de seguro bancario.
8.1.11. Si en el primer retiro de fondos, el volumen de apuestas del Cliente es menor que el Tamaño del depósito inicial, la Compañía se reserva el derecho de retener una Comisión del 20% del monto solicitado para el retiro. Si dicho depósito se realizó con la ayuda de una tarjeta de plástico, la Compañía se reserva el derecho de retener hasta el 25% de la cantidad retirada.
8.1.12. La compañía se reserva el derecho de cambiar las Reglas de depósito y retiro de fondos, así como la lista de sistemas de pago disponibles.9. Reclamaciones y Reclamaciones.
9.1.1. La Recepción de reclamaciones de los Clientes, así como el acceso a la información sobre la cuenta de juego del Cliente se realiza mediante una solicitud por correo electrónico desde la dirección de correo electrónico especificada durante el registro o a través de la sección Cuenta Personal-Comentarios.
9.1.2. Las reclamaciones por los resultados de los eventos se aceptan dentro de los 30 días naturales a partir de la finalización del evento, si hay documentos oficiales sobre el resultado o enlaces al sitio web del organizador del evento que confirman la validez de la reclamación.
9.1.3. Las quejas, reclamaciones y reclamaciones son atendidas rápidamente por el Departamento de atención al cliente (chat de soporte técnico). En casos más complejos, la pregunta se dirige al personal directivo de la Compañía (a través de correo electrónico o a través de comentarios en su cuenta personal).
9.1.4. Para todas las reclamaciones relacionadas con el movimiento de fondos en la cuenta, la única prueba son los registros en el sistema de la Compañía.
9.1.5. La responsabilidad de la Compañía no excede el monto de la apuesta o ganancia a pagar (lo que sea mayor).
9.1.6. En las situaciones no previstas en el presente Reglamento, la decisión final será tomada por la administración.
9.1.7. Si, como resultado de un nuevo cálculo de los resultados del evento, el saldo de la cuenta del Cliente es negativo, lo que puede ocurrir como resultado de errores tipográficos o errores técnicos (por ejemplo, el saldo de la cuenta de juego es de 5.000€, la ganancia real del Cliente es de 2.500€, pero la ganancia de 25.000 € que se pagó al Cliente se registró erróneamente en la cuenta. Como resultado del nuevo cálculo, el saldo negativo será de -17.500€), el Cliente no puede apostar hasta que haya depositado su cuenta.
9.1.8. Todas las reclamaciones de cálculo de apuestas se aceptan después del anuncio de los resultados del evento en un plazo de 5 días, por escrito.
10. Derechos y obligaciones de la Empresa y del Cliente.Derechos y obligaciones de la Empresa:
1) No aceptar apuestas de personas que no estén de acuerdo con los términos de estas reglas.
2) sin ningún argumento, en cualquier momento negarse a aceptar cualquier apuesta.En el caso de apuestas realizadas a través de Internet, si por razones (por ejemplo, problemas de red, intrusión ilegal en la página de Internet de la Compañía, etc.) fuera del control de la Compañía, la apuesta realizada no se registró con la Compañía, o no se registró de la manera deseada por el Cliente, o se registró con retraso, entonces la Compañía no será responsable de indemnizar al Cliente por los daños causados. En tales casos, la compañía solo es responsable si es culpable. La compañía no será responsable de los daños sufridos por el Cliente, si esto se debe al incumplimiento por parte del Cliente de sus obligaciones de mantener la confidencialidad de la cuenta de juego, el nombre de usuario y la contraseña.
3) Negarse a pagar las ganancias si se demuestra que el Cliente sabía de antemano el resultado del evento.
Derechos y obligaciones del Cliente:el Cliente tiene derecho:
1) familiarizarse plenamente con las condiciones de aceptación de las apuestas, lo que le permitirá hacer una elección significativa de los tipos y tipos de apuestas disponibles.
2) Familiarícese con el procedimiento para calcular las ganancias, así como reclamar ganancias en el período especificado.
3) en caso de desacuerdo con el cálculo de las tarifas, presentar una queja a la Compañía en el orden indicado.
El cliente debe:
4) Familiarizarse con todos los cambios realizados en la línea antes de realizar una apuesta.
5) cuando se comunique con el Servicio técnico y con otros empleados de la Compañía, siga el estilo correcto de comunicación.